Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Будувати прикраси поверхнями Rhino і T-Splines: каблучки, печатки, сережки, підвіски, касти — єдиною моделлю з потрібною товщиною
- Розставляти камені на будь-яких формах: доріжки сталої ширини, крапани, корнери, гризанти, французька закріпка — вручну й конструкторами Matrix
- Лікувати помилки моделей: булеві відмови, самоперетини, діри в сітці, компланарні стики, щільні STL
- Готувати модель до виробництва: чистка й порожнистість у Magics, вилікувані STL, восковка і вирощування
- Робити візуалізацію у V-Ray і KeyShot: матеріали металу й каменів, HDR-освітлення, пошарове виведення в PSD
- Тримати порядок у роботах: нумерація проєктів, файл стандартів, EXIF-каталогізація й автоматизація рутини в Grasshopper
Кому підійде курс
3D-моделерам прикрас у Rhino
Ви вже будуєте моделі, але форми збираються по куску, а переходи не виходять плавними. Курс дає систему: напрямні криві, топологія сітки, контроль дотичності й товщин, розбори типових помилок на живих роботах.
Майстерням і на замовлення
Модель потрібна не у в’юпорті, а в замовника і на вирощуванні. Курс веде виріб до вилікуваного STL і восковки, а замовнику показує рендер із матеріалами металу й каменів.
Тим, хто ішов від полігонального моделювання
У курсі пояснюється різниця векторного і полігонального підходів та межі кожного: де потрібні поверхні Rhino, де T-сплайни, а де ZBrush і конструктори.
Не підійде тим, хто чекає курсу з литва й закріпки в металі або повних курсів із ZBrush і Matrix: тут модель доводиться до STL і рендеру, фізичне виготовлення — поза записом.
Як проходить навчання
- Запис живого потоку з домашніми роботами — Типові помилки та їхнє лікування показані на чужих моделях, а не лише на своїх
- Екзаменаційні завдання-техзавдання у фіналі — Рівень перевіряється на реальних виробах, які доводяться до друку і рендеру
- Кожен виріб будується цілком — від ескіза до STL і рендеру — Проходите весь цикл роботи, а не окремі прийоми без зв’язку
- Інструменти порівнюються між собою: NURBS, T-Splines, Matrix, Grasshopper, ZBrush — Обираєте інструмент під задачу замість переучування під кожну нову програму
- Система зберігання робіт входить у курс: нумерація, стандарти, база скріншотів — Бібліотека моделей знаходиться за кодом, а не з пам’яті
Що знадобиться
- Rhinoceros 6 із плагінами T-Splines і Grasshopper
- Matrix 6 і Magics — конструктори прикрас і підготовка сітки до друку
- V-Ray або KeyShot і Adobe Photoshop — рендер і доведення кадрів
Чому самому зазвичай не виходить
Прикраса ліпиться по кусочку: до закритої фігурної моделі припаюються бортики й стовпчики, виходять сходинки, які потім доводиться спилювати. Булеві операції відмовляють, на стиках компланарні поверхні й діри, а STL після такого не вирощується.
Без правил чотирикутної топології T-сплайни складаються, перехід шинки в каст не збирається в одну плавну поверхню, а переплетення доріжок перетворюється на довге ручне підганяння складок.
Навіть готова модель губиться: файли без нумерації, скріншоти розкидані по папках, а замовнику, крім сірого в’юпорта, показати нічого.
Що зміниться
До курсу
- Модель збирається з кусків, на стиках сходинки й наїзди контрольних точок
- Булеві операції відмовляють, STL виходить дірявим і не йде в друк
- Камені розставляються на око, крапани не сходяться з доріжкою
- Переходи шинки в каст і переплетення не збираються плавно
- Роботи розкидані по папках без назв, показати нічого
Після курсу
- Тіло ведеться однією поверхнею потрібної товщини, вікна й рант вирізаються із загального об’єму
- Відмови лікуються, сітка чиститься в Magics, модель готова до вирощування й восковки
- Камені йдуть по кривій і поверхні з рівними відступами: крапани, корнери, закріпки
- Переходи будуються керованими блендами й сітками з контролем дотичності
- Пронумерована бібліотека з каталогізацією й рендер у V-Ray або KeyShot для замовника
Як улаштований шлях
- База: чисті поверхні Напрямні криві, сітка кривих, єдина поверхня з дотичними переходами; правила чотирикутної топології T-Splines і налаштування робочого місця.
- Вироби цілком Каблучки, печатки, сережки, підвіски й касти будуються від ескіза до твердого тіла; камені та закріпки — вручну й конструкторами.
- Виробництво Булеві операції та лікування відмов, чистка й порожнистість у Magics, вилікувані STL, восковка і вирощування.
- Показ і порядок Рендер у V-Ray і KeyShot із матеріалами металів і каменів, каталогізація робіт та автоматизація рутини в Grasshopper.
Програма курсу
62 уроки · 3 модулі · 103 години 23 хвилини відео · Три потоки записів: курс із T-Splines, бібліотека майстер-класів із виробів і живий потік із домашніми роботами, розборами та екзаменом.
-
Окремий курс із плагіна: правила чотирикутної топології, петлі й T-точки, швидкість відображення та гарячі клавіші. Практика — від плоского орнаменту до каблучок із вибіркою, кастів і розстановки каменів.
-
Чим T-Splines відрізняються від полігонального моделювання, огляд кнопок робочої панелі, налаштування швидкості відображення й гарячих клавіш, перший опуклий орнамент за картинкою-підкладкою.
- Плагін T-Splines і чотирикутна топологія1:26:32
Теоретичний вступ до плагіна: чим T-Splines відрізняються від полігонального моделювання та subdivision і як контрольна сітка добудовує гладку поверхню, яку правлять переміщенням точок. Огляд кнопок робочої панелі — екструдування, потовщення, дзеркало, вставлення ребер, подразбиття, режим ретопології — і правила чотирикутної топології з T-точками, зірковими точками та петлями ребер.
- Площинний орнамент57:36
Практика: опуклий орнамент збирається за зображенням-підкладкою з NURBS-поверхні, переведеної в T-Splines. Розглядаються побудова поверхні по двох рейках, чотирикутна топологія з петлями та осьовими лініями, потовщення Thicken, зшивання точок і зняття зам’ять командою Make Uniform. У домашньому завданні — орнамент із чотирикутників і текст, написаний через Append Face зі зшиваннями, дзеркалом і Bridge.
- Домашнє завдання і швидкість відображення13:45
Розбір домашнього завдання та керування швидкістю відображення: T-Splines обирають для плавних розгалужень доріжок, де кожна гілка з’єднується одним переходом, а не окремою блендою. Speed Options задає точність переведення в NURBS, рівні Meshing — щільність сітки відображення; для повсякденної роботи рекомендується режим SuperFast, а для розстановки каменів і стикування з NURBS-об’єктами — точний Compatible.
- Гарячі клавіші19:23
Налаштування робочого місця: для частих команд T-Splines — вставлення ребер, розрізання, зшивання точок — призначаються гарячі клавіші через Rhino Options. У налаштуваннях плагіна розглядаються якість сітки Meshing, режими швидкості Smooth Object Speed і регулятори дотичності на відкритих краях.
- Плагін T-Splines і чотирикутна топологія1:26:32
-
Правила чотирикутної сітки для доріжок із відгалуженнями та великих форм, перетворення плоского контуру в об’ємну модель і розбір учнівських робіт із виправленням глюків сітки.
- Топологія: основи28:56
Правила чотирикутної топології для доріжок, що з’єднуються, та орнаментів: напрямок ребер уздовж і упоперек форми, осьова лінія біля кожної доріжки, трикутник як вузол розгалуження, що збирається з чотирикутників. Показано увімкнення GridSnap для точного встановлення точок і два способи зварювання точок.
- Топологія на доріжках, що розгалужуються23:45
Практика побудови топології доріжки, що роздвоюється: форма спочатку набирається великими полігонами, потім уточнюється додаванням ребер, а точки ставляться в кожному згині. Топологія вибудовується на площині до екструдування, петлі ведуться по зовнішньому боці, потовщення Thicken добудовує бічну стінку.
- Топологія великих об’єктів8:04
Як кривизна країв об’єкта задає щільність полігональної сітки: великі форми спочатку грубо діляться на частини, опуклості та увігнутості опрацьовуються додатковими перерізами та петлями. Каблучка будується восьмикутником, який розбивається на чотирикутники й витримує додавання петель; готові завитки можна копіювати та переробляти в нові форми.
- Топологія кола в квадраті10:26
Правило обведення: будь-який контур і отвір фіксуються замкненою стрічкою з чотирикутників, а середина заповнюється довільними полігонами. Показано побудову кола восьмикутником, напрямок ребер, за якого згладжування не заокруглює кути квадрата, і як допомагають інструменти Knife та Make Uniform.
- Моделювання плоского об’єму з вибіркою1:04:33
Практика перетворення площинного контуру звірка в об’ємну модель: обведення петлями чотирикутників, з’єднання ділянок Bridge, екструдування вух і очей-отворів, додавання товщини. Розглядаються м’яке редагування Soft Manipulation, виправлення збитої дотичності видаленням ручок і зварювання незшитих точок через Weld Points. Домашнє завдання — змоделювати кота самостійно, продумуючи з’єднання та ускладнюючи форму.
- Виправлення топології — риба43:16
Розбір робіт на прикладі риби: перевірка лупів подвійним кліком, усунення трикутників і зіркових точок, локальні вставлення окремих петель замість суцільного подразбиття. Показано обмеження булевих операцій, для яких модель попередньо конвертується в NURBS, роботу Bevel Edges і способи перебудови проблемних місць сітки.
- Топологія: основи28:56
-
Збірка каблучки з крапанами та вибіркою, радіальна симетрія каста, гостра вибірка на об’ємній каблучці, ретопологія з прив’язкою до поверхні й розстановка каменів по кривій трьома способами.
- Об’ємна топологія в каблучці1:46:27
Практика складання каблучки з шістьма крапанами та вибіркою: від розмітки топології та осьової симетрії до зшивання половин Bridge і створення товщини дублюванням граней із Thicken. Розглядаються відновлення збитої симетрії, Slide Edges, усунення трикутників і незшитих точок, притягування внутрішніх точок до циліндра командою Pull Control Points і підгонка внутрішньої поверхні під палець.
- Радіальна симетрія та створення сріблястого каста17:08
Створення заготовки каста на шість крапанів з радіальною симетрією: крапани розмножуються масивом, оскільки дзеркальна функція збивається під час зшивання, пари елементів з’єднуються Bridge. Показано налаштування осьової та радіальної симетрії, роботу з проєкцією Project під час перетягування і перетворення гострого контуру в плавну петлю екструдуванням ребер зі зняттям кризів.
- Топологія вибірки в об’ємних каблучках28:37
Порівняння двох способів отримати гостру вибірку на об’ємній каблучці: ручна підгонка складок петлями й точками або вставлення петлі в режимі Exact, поки поверхня залишається єдиною та без дефектів згладжування. Тренувальна каблучка збирається з циліндра з товщиною від Thicken, завершення вибірки закривається з доварюванням незшитих точок.
- Ретопологія та притягування до поверхні49:49
Режим ретопології прив’язує нові побудови до поверхні, тож завитки та орнаменти малюються прямо на об’ємній моделі, а висота деталей задається за нормаллю граней. Розглядаються два способи перенесення готового сплайна з розкатки на каблучку — через історію з NURBS-копією та безпосередньо інструментом Flow — і варіант із малюванням кривими через Interpolate on Surface.
- Розстановка каменів по t-splines43:56
Намальована крива перетворюється на доріжку заданої ширини з підрізкою під камені та бортиком: ширину задає Pipe, топологія ускладнюється петлями, фаска ребер із двома сегментами утворює краї бортика. Вставка збирається в блок і розставляється по поверхні трьома способами: Orient on Surface, масив по кривій з Extract Edges і Flow Along Surface через NURBS-розкатку з історією.
- Об’ємна топологія в каблучці1:46:27
-
-
Записи майстер-класів із конкретних виробів: печатки, плетіння, сережки, касти, каблучки. Плюс рендер і каталогізація у V-Ray, порядок у файлах і вступні заняття з Matrix.
-
Підпайка без сходинок, каблучка з мотузками й глухими кастами, збірка орнаменту в коректні тіла, чистка вирізаної моделі в Magics і полігональні прийоми на каблучці зі змією.
- Запаювання фігурної моделі та збереження файлів39:12
Розглядається побудова запаювання для фігурної моделі: тіло одразу ведеться загальною товщиною, вікна та рант вирубуються неколінеарними поверхнями через булеві операції. Окремо — перевірка розривів командою Show Edges і правила збереження робочих файлів із версіями перед кожною булевою операцією.
- Каблучка з мотузками1:07:12
Практикум із каблучки-плетіння: глухі касти з каменями збираються в кластер на заготовці каблучки, а два перекручені мотузки будуються спіралями з трубою по них. Мотузки переводяться в сітку, накручуються на напрямні криві командою Flow зі Stretch, підганяються контрольними точками та готуються до зшивання в Magics.
- Складання орнаменту в тверде тіло55:00
Розбір дефектів під час складання орнаментальної композиції: наїзди контрольних точок виправляються Rebuild, між компланарними поверхнями залишається зазор, елементові витягується товщина. Показано перенесення візерунка на каблучку командою Flow і причини відмов кепа та булевих операцій під час стикування деталей.
- Чищення в Magics і перебудова каблучки1:44:01
Вирізана модель доопрацьовується в Magics до стану, придатного до вирощування: видалення зайвих трикутників, зшивання, лікування дірок і перевірка товщин. Невдалу каблучку з каменями перебудовують з нуля: профілі шинки, цілісна поверхня орнаменту по сітці, посадка каменів і вирізи під них.
- Кастик із крапанами та каблучка зі змією1:46:29
Будується глухий кастик із крапанами: профіль із блендою та обертанням на повне коло, розмітка прорізів під крапани, заокруглення до вирізання. Каблучку зі змією моделюють полігональною сіткою за перерізами та рейками, а в Magics отримують точну вибірку під задану товщину стінки та складання моделі.
- Запаювання фігурної моделі та збереження файлів39:12
-
Матеріали золота й каменів, HDR-освітлення, глибина різкості, доведення кадру в Photoshop і система каталогізації моделей із пошуком за кодом.
- V-Ray-рендер і каталогізація моделей2:16:28
Повний цикл рендера в V-Ray: готові матеріали золота та каменів із бібліотеки, HDR-освітлення, глибина різкості й доведення кадру з альфа-каналом у Photoshop. У другій частині — каталогізація моделей: скриншоти, папки та файли з власним кодом, EXIF-дані для пошуку робіт.
- Швидка візуалізація прикрас у V-Ray57:58
Сцена з каблучкою збирається в Рино та візуалізується в V-Ray: матеріали з готової бібліотеки, HDR-оточення з глобальним освітленням і квадратне джерело світла. Показано вибір фокусної відстані камери, візуальне заокруглення граней Edge Softening і збереження кадру з альфа-каналом для заміни фону в Photoshop.
- Каталогізація проєктів і візуалізація в V-Ray1:19:18
Проєкти наводяться до ладу: наскрізна нумерація папок латиницею, папка картинок зі скриншотами, EXIF-каталогізація в ACDSee. Далі — практикум візуалізації в V-Ray: камера з фокусною відстанню, матеріали з бібліотеки, HDRI-оточення, бриліант і розрахунок маси виробу за об’ємом тіла та густиною сплаву.
- V-Ray-рендер і каталогізація моделей2:16:28
-
Печатки поверхнею по сітці й із замкнених перетинів, плетіння й прорізний орнамент, каблучка з рейковою закріпкою, завита каблучка, сережка деформаторами UDT, перехід шинки в каст і орнамент на опуклій поверхні.
- Інтерфейс Рино та печатка з зіркою1:14:47
Налаштовується інтерфейс Рино: тулбари та спливні панелі, аліаси, автозбереження, колір виворота. Печатка з довільним верхом будується поверхнею по сітці: від зірки на майданчику через бічні перерізи та бленди до внутрішньої порожнини відступом, підрізки циліндром і кришки.
- П’ятикутна печатка: від перерізів до складання1:35:59
П’ятикутна печатка збирається з двох поверхонь — зовнішньої та внутрішньої: замкнені перерізи без гострих кутів, бленди окремо на кожен бік, точний відступ без режиму Loose. Після відсікань тіло об’єднується командою Join і закривається Cap під візерунки, проєкції та камені.
- Плетіння та прорізний орнамент на каблучці1:27:28
Плетіння будується з елемента, що повторюється: обведення ескізу із запасом, поверхня по двох рейках із перерізами та доведення до твердого тіла. Прорізний візерунок переноситься на каблучку через UV-розгортку та Flow Along Surface з відступами від меж; окремо розібрано згин Bend і запасні способи різання при відмові булевих операцій.
- Каблучка з рейковою закріпкою1:05:12
Каблучка з рейковою закріпкою будується прогоном перерізів по рейках — так зазор між стінками тримається однаковим по всій довжині виробу. Камені переносяться на криву командою Flow з Rigid, канал вирізається копіями граней крайнього каменя, перемички вирубуються з самого вирізу; окремий блок — налаштування автозбереження та запису історії.
- Побудова завитої каблучки за ескізом1:04:11
Завита каблучка будується за ескізом із чотирьох напрямних кривих, перенесених на коло командою Flow: поверхні виводяться по рейках та по ребрах готових поверхонь із контролем товщини. Правка ведеться на площині через заблоковані дублікати кривих; окремо стежать за гострими кутами перерізів і положенням шва.
- Модифікатори UDT і побудова сережки1:36:42
Знайомство з деформаторами UDT: спіраллю, твістом, тейпером, розтягненням, вихором і кривою-керуючим об’єктом; пояснюється, чому деформатори краще застосовувати до кривих, а не до твердих тіл. Сережка будується одним куском зі швензою, прапорцем і рухомим з’єднанням, вирізаним з єдиного тіла.
- Запаювання та об’ємний метелик1:13:13
Порівнюються два підходи до вирізки: підгонка запаювання частинами проти побудови основного об’єму із запасом металу, з якого вся вирізка робиться одразу. На об’ємному метелику відпрацьовується правка поверхонь контрольними точками — ряди точок, додавання та видалення рядів, відступ із вільною опцією Loose і контур ранта.
- Каблучка з переходом шинки в каст1:33:18
Розбираються пастки заокруглення, і будується обручальний перстень: чотири грані касту симетрично перетікають у шинку керованими блендами та сітками з контролем дотичності. Товщина, від якої залежить вага, перевіряється під час побудови; посадка під камінь і каст вирізуються одним тілом обертання.
- Орнамент на опуклій поверхні1:35:00
Плоский орнамент переноситься на опуклу поверхню підвіски командами Splop, Flow Along Surface або Squish — з урахуванням спотворень біля полюсів і вирівнюванням ізоліній. Завитки, листочки та закінчення будуються на площині, рельєф переноситься на криву основу, товщина задається контурами, знятими з готових поверхонь.
- Інтерфейс Рино та печатка з зіркою1:14:47
-
Ручна розстановка каменів у Rhino, кармезиновий каст у двох частинах, каблучка зі зміями поверхнями й розстановка каменів по кривій каблучці з масивами Divide та сферами для рівних відступів.
- Ручне розміщення каменів на каблучці1:34:18
Показано ручний шлях розміщення каменів у Rhino для нестандартних крапанів і каменів, яких немає в конструкторах Matrix. Безшовна заготовка каблучки з доріжками будується одним куском, камені, крапани та гризанти розставляються орієнтацією по поверхні та масивами по кривій, модель доводиться до булевої з різаками.
- Моделювання кармезинового касту1:01:18
Кармезиновий каст розкладається на сектори, що повторюються: розставляються центральний і навколишні камені, усі товщини визначаються на старті. Верх робиться рельєфною ромашкою з блендами над каменями, профіль підрізки повторюється обертанням навколо осі, і сектор збирається зі стінками в тверде тіло.
- Кармезиновий каст: вікна та складання34:08
Вирізка під центральний камінь робиться тілом обертання навколо шипа, фігурні вікна будуються з двох перерізів лофтом і вирубуються однією булевою операцією. Робоча площина перебудовується під зручні види; після кругового масиву та складання секторів гострі грані згладжуються заокругленням.
- Каблучка зі зміями з поверхонь1:25:35
Каблучка з двома зміями, що тримають перлину, ліпиться поверхнями Rhino без T-сплайнів: голова будується сіткою за перерізами з увімкненою історією, тіло — по рейках. Модель конвертується в сітку, в Magics виконуються лікування, створення порожнини Hollow Part і булеві вирізки з посадочними штирьками під перлину.
- Структура файлів і розміщення каменів49:20
Задається структура зберігання робіт: пронумеровані папки з підпапками картинок, моделей і стандартів повторюваних деталей. У бойовому розміщенні каменів на кривій каблучці використовуються підрізки через Flow Along Surface, масив Divide і рівні відступи, що відрізаються сферами; корніри підганяються вручну.
- Ручне розміщення каменів на каблучці1:34:18
-
Налаштування інтерфейсу під звичний Rhino, перша каблучка будівельниками, генератори обручалок і печаток, доріжки каменів, ручний редактор крапанів і кластери навколо центрального каменя.
- Matrix: інтерфейс і перша каблучка50:48
Знайомство з Matrix: надбудова описується як набір ювелірних плагінів поверх Rhino, інтерфейс повертається до звичного вигляду командою toolbar reset, розбираються панелі, шари та проєкти. Проста каблучка збирається конструкторами — від Ring Rail через Profile Placer і Sweep 1 History до каменя з Gem Loader із параметричним кастом і підрізкою.
- Matrix: каблучки та доріжки каменів54:15
Розбираються способи побудови каблучки в Matrix: по двох рейках, по довільній кривій, генератори обручалки з каменями та печатки. Потім повне оснащення доріжки каменів: Gems on Curve з Gem Tops, Channel Builder, крапани генератором Prongs, підрізки Gem Cutter і спільна булева операція через Boolean Builder.
- Matrix: розміщення каменів і кластери39:12
Способи розміщення каменів у Matrix: доріжки зі змінними розмірами та зазорами, камені між двома кривими та просто на поверхні, правка крапанів через Prong Editor і переміщення каменів Gem Positioner. Cluster Advanced Builder обплітає центральний камінь кластером із глухими виправами та крапанами.
- Matrix: інтерфейс і перша каблучка50:48
-
-
Повний запис курсу по днях: налаштування Rhino, каблучки, доріжки й переплетення, закріпки, сережки, Grasshopper, доведення екзаменаційних моделей до друку й рендеру.
-
Логіка побудови каблучок від напрямних U і V до єдиної поверхні, діагностика й лікування помилок поверхонь, доріжки сталої ширини, булеві відмови, каблучка з перлиною й переплетений верх.
- Налаштування Rhino та логіка побудови каблучок3:19:58
Налаштування робочого середовища Rhino: Pop-up панель, аліаси команд, гарячі клавіші та збереження версій моделей. Закладається логіка побудови каблучок — від напрямних U і V через сітку кривих до єдиної поверхні з мінімумом стиків і дотичними переходами. Домашнє завдання — каблучка-печатка з ініціалами та основа каблучки з майданчиком під камінь.
- Діагностика помилок поверхонь та каблучка за ескізом3:55:34
Діагностика та лікування помилок поверхонь: самоперетини, дублікати кривих, розімкнуті межі, злиття й підгонка поверхонь, періодичність та перенесення шва. Друга половина — побудова каблучки за ескізом з нанесенням переплетеного орнаменту на розгортку поверхні.
- Доріжки сталої ширини та переплетення3:19:50
Доріжки сталої ширини: розрахунок труби-відступу, розмітка каменів на поверхні, перенесення кривих на розгортку й назад. Переплетення розводиться по рівнях через поверхню-контролер, після чого каблучка збирається з чотирьох різних петель у тверде тіло.
- Лікування булевих збоїв та каблучка з перлиною3:35:02
Доведення переплетеної каблучки до твердого тіла: лікування булевих збоїв, відновлення поверхонь Untrim та аварійне зшивання відкритих ребер. Далі закладається каблучка з перлиною: ескізи у двох видах, профілі за кривою, чашка посадки та огляд типів закрепок.
- Переплетення доріжок каблучки1:00:27
Продовження збірки каблучки з плетеним верхом: переплетення вирізаються з площини командою Curve Boolean, продавлюються на перехрестях кривими-контролерами та об’єднуються в тверде тіло. Готове плетіння переноситься на поверхню каблучки й підрізається до замкненого тіла без відкритих ребер.
- Налаштування Rhino та логіка побудови каблучок3:19:58
-
Французька закріпка з корнерами з доріжки, швензи й шарніри сережок, підпайка з рантом, рослинна розетка під фрезерування і розбір моделей із Pinterest, зведених до прийомів Rhino.
- Розбір каблучок та французька закрепка3:16:23
Розбір домашніх каблучок: виправлення стиків і товщин, відновлення поверхонь антримом, перенесення рисунка за розгорткою. Нова техніка — французька закрепка: віконця під камені, корнери та наскрізний канал вирізаються просто з доріжки.
- Швензи та шарніри для сережок1:37:11
Огляд сережкових замків: пуссета, англійський замок, галантерейна та ювелірна швензи, шарнір, омега. Моделюються ювелірна швенза з гачком і шарнір — від опорних розмірів і траєкторії відкривання до збірки половинок; завдання — сережка з кастом під великий камінь і перевіркою центру ваги.
- Розбір каблучок та підпайка з рантом3:13:23
Розбір домашніх каблучок: посадка каменів, товщини стінок, відновлення поверхонь і обходи булевих збоїв. Нова тема — підпайка: рант на дигелях із наскрізними віконцями, побудова підвіски та принципи початку сережки.
- Ornament Частина 11:04:10
Векторна побудова рослинної розетки під фрезерування: модель розбирається на повторювані елементи, криві та поверхні будуються за сіткою, збираються блендами й об’єднуються в тверде тіло. Окремо розбирається правило перетинів без тупих кутів.
- Розбір сережок та метелика3:10:39
Розбір домашніх сережок і метелика: крапани, рант на дигелях, вибірка та два типи швензи. Пояснюються різниця векторного й полігонального моделювання, причина невидимих поверхонь і три способи зміни розміру каблучки.
- Перше знайомство з Grasshopper57:46
Перше знайомство з Grasshopper: налаштування інтерфейсу, контейнери й ноди, булеві операції та перенесення об’єктів інструментом Orient. Результат — алгоритм, що розставляє кола під камені та корніри вздовж кривої на будь-якій поверхні із заданим кроком.
- Розбір складних моделей прикрас4:00:53
Розбір моделей, знайдених учнями та позначених як лякальні: за складною формою прикраси видно набір знайомих прийомів Rhino — розгортки, дві рельси, Rail Revolve, труби та лофт. Окремо — межі застосування ZBrush, імітація тканини, полігональні редактори та 3D-сканування каменів.
- Розбір каблучок та французька закрепка3:16:23
-
Знайомство з нодами та алгоритми: розстановка каменів по кривій і поверхні, ажур Вороного. Правка каблучок, переніс луски, екзаменаційні доведення та підготовка сцени під рендер.
- Grasshopper: свердла та ажур Вороного3:45:15
Розбір домашнього алгоритму каменів на поверхні, задача про корніри на кінцях доріжки та правило буравчика. Основний блок — генерація свердл за центрами каменів і ажурне вирізання комірок Вороного на розгортці каблучки.
- Правка каблучки та перенесення луски3:10:22
Правка каблучки з доріжками: відновлення поверхонь Untrim, безшовне злиття Merge, підгонка Match і побудова середньої лінії між двома кривими. Далі — перенесення луски змії з розгортки через сітки; слухачі отримують екзаменаційні задачі-техзавдання.
- Розбір домашніх завдань3:38:33
Розбір екзаменаційних каблучок поєднується з розмовою про гроші: поділ вартості замовлення між менеджментом і моделюванням, ціна для замовника та пошук замовлень. З техніки — закрепка «ластівчин хвіст» з прорахунком булевих операцій у Grasshopper, кована шинка, Rail Revolve, робота з розгорткою та корнірами.
- Майже фінал3:36:51
Екзаменаційні каблучки доводяться до виробничої готовності: монтаж кастиків, розстановка крапанів, плетіння, правка поверхонь і посадок. Паралельно порівнюються інструменти автоматизації — алгоритми Grasshopper, SolidWorks, ювелірні конструктори — та рендери Maxwell Render і KeyShot.
- Збереження файлів3:15:22
Фінальний розбір екзаменаційних каблучок переходить у наведення порядку на диску: система імен файлів з ініціалами та наскрізними номерами, база скриншотів і підготовка вилікуваних STL до друку. Розбираються лікування сіток, non-manifold поверхні, скульптурна доводка стиків і формати STL та OBJ.
- PreRendering43:14
Підготовка готової моделі до візуалізації: зачистка крапанів і вирізок, переведення в сітку, загладжування та легкі викривлення «після закріпки» в ZBrush, повернення в Rhinoceros і збірка окремої сцени під майбутній рендер.
- Grasshopper: свердла та ажур Вороного3:45:15
-
Система зберігання з індексами й базою скріншотів, логотип на шинці зі зв’язаними матеріалами в KeyShot, доведення моделей і пошаровий рендер у PSD.
- Розбір моделей та база файлів3:15:22
Онлайн-розбір екзаменаційних каблучок: правка рисунка на розгортці, лікування щільних STL у Magics, відмова від блендів у стиках, складні переходи поверхонь. Також — система зберігання файлів з індексами та скриншотами і самостійне завдання з T-Splines.
- Логотип на шинці та матеріали в KeyShot27:49
Виправлення помилки з логотипом на шинці: нижня частина вирізається в Rhinoceros окремою деталлю, у KeyShot налаштовуються два пов’язані матеріали золота з шорсткістю, кривизною та вдавленим бампом логотипа. Рендер виводиться шарами в один PSD-файл.
- Доведення моделі та налаштування рендера4:42:02
Доведення екзаменаційних моделей до рендера: лікування сітки через Magics і Dynamesh, правка топології T-сплайнів, далі збірка сцени в KeyShot — метал, безшовні текстури шорсткості, студія освітлення та пошаровий вивід у PSD.
- Постобробка рендера в Photoshop3:14:16
Сирий рендер доводиться в Photoshop недеструктивною роботою шарами та масками: криві, локальний контраст, світіння відблисків, колір фону, підпис і кадрування. Паралельно розбираються алгоритми рендера та налаштування KeyShot — глибина різкості, проходи Clown і diffuse, заміна фону.
- Розбір моделей та база файлів3:15:22
-
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Базова робота в програмі передбачається: курс починається з налаштування інтерфейсу й прискорювальних опцій Rhino, але не пояснює кожну кнопку з нуля. Якщо ви вже будуєте хоча б прості моделі, матеріалу вистачить.
-
Rhinoceros 6 із плагінами T-Splines і Grasshopper — основа; Matrix 6 і Magics для конструкторів і підготовки сітки; V-Ray або KeyShot з Adobe Photoshop для рендеру й доведення кадрів. ZBrush використовується точково — для згладжування сітки після закріпки.
-
Так: живий потік ішов із домашніми роботами, які розбираються на наступних заняттях — із виправленням стиків, товщин і посадки каменів. У фіналі видаються екзаменаційні завдання-техзавдання, і моделі доводяться до виробничої готовності.
-
Курс доводить модель до друку: чистка сітки в Magics, порожнистість, вилікувані STL, підготовка до вирощування й восковки. Сам процес вирощування й литво — поза записом.
-
Плагін тримає форму єдиною поверхнею з локальною щільністю сітки: гострі вибірки, переплетення й переходи шинки в каст збираються без ручного підганяння складок. У курсі — правила топології, швидкість відображення й практика на каблучках і кастах.
-
Є вступний блок із Matrix, а поруч — ручна розстановка каменів і побудови Rhino: конструктори не закривають фігурні доріжки й нестандартні вироби, і курс показує, що робити поза ними.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.



Відгуки покупців
13.10.2025 Підтверджений клієнт
Навчився робити реально круті рендери в Keyshot. Моє портфоліо тепер виглядає набагато професійніше.
20.02.2025 Підтверджений клієнт
Полігональне моделювання в T-Splines - це просто знахідка. Дуже потужний інструмент.
23.10.2024 Підтверджений клієнт
Це курс для тих, хто вже "в темі". Для повних новачків не підійде. А ось для підвищення кваліфікації - те, що треба.