Розпродаж

Курс Substance Designer: Створення процедурних матеріалів

Збираємо процедурний PBR-матеріал черепиці від порожнього графіка до фінального рендера в Marmoset

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:02дн00год30хв58сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Готові генератори в Painter не дають потрібного матеріалу, а розбиратися в нодах Designer за документацією довго. Курс веде через увесь шлях на одному наскрізному прикладі: карта висот, нормал, шорсткість, колір, публікація SBSAR і подача в портфоліо. Ви розбираєте кожну ноду на практиці й оптимізуєте графік за таймінгами.

  • Процедурний матеріал черепиці, зібраний з нуля: висота, нормал, шорсткість і колір
  • Розуміння устрою Designer: ноди, сабграфи, інпути та аутпути, expose параметрів
  • Готова сцена в Marmoset: світло, камера, постефекти та фінальні кадри для портфоліо
Add to Cart
Курс Создание материала в Substance Designer
Курс Substance Designer: Створення процедурних матеріалів
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 8 годин 42 хвилини відео
  • 26 уроків у 3 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Будувати карту висот матеріалу від крупних форм до деталей: сколи, тріщини, клей, мох
  • Розбиратися в нодах Designer і перевикористовувати їх: Tile Generator, Flood Fill, Height Blend, Material Blend
  • Збирати нормал з мікродеталізацією, шорсткість на кривизні та колір через Gradient Map
  • Оптимізувати графік за таймінгами: роздільна здатність, бітність, перевикористання шумів, відключення гілок
  • Публікувати матеріал в SBSAR і керувати ним із Painter та ігрового рушія
  • Ставити світло, камеру і постефекти в Marmoset і робити фінальні кадри для портфоліо

Кому підійде курс

Художникам зі Substance Painter

Ви користуєтесь готовими генераторами та смарт-матеріалами, але впираєтесь у їхні межі. Курс показує, як ті самі генератори влаштовані в Designer, і вчить збирати власні — від масок до повноцінних матеріалів.

3D-художникам і моделерам

Ви робите моделі та розгортки в Maya, Blender чи 3D Max і хочете збирати текстури процедурно, без опори на готові набори. У курсі розібрані ноди, конвертація висоти в нормал і AO, пайплайн Metallic Roughness і підготовка під тесаляцію.

Тим, хто збирає портфоліо

Вам потрібні картинки, які помітять художники й HR. Окрема частина курсу — подача матеріалу: студійне світло, камера під квадратний кадр ArtStation, постефекти та фінальні рендери в кількох ракурсах.

Курс не про Painter, Photoshop і моделінг — ці програми використовуються як допоміжні; не про фотограмметрію та малювання від руки; ігровий рушій показаний лише як приклад підключення SBSAR.

Як проходить навчання

  • Один наскрізний приклад на весь курс — Матеріал черепиці будується частинами від графіка до рендера, і кожен прийом лишається в контексті реальної задачі
  • Практика чергується з розборами запитань слухачів — Вузькі місця, які зазвичай лишаються за кадром — тайлінг, шви, бітність, sRGB — розбираються окремо
  • Оптимізація за таймінгами нод — Ви бачите, де графік втрачає час, і вчитеся перевикористовувати шуми та підбирати роздільну здатність замість бездумного розмноження нод
  • Організація графіка як окремий навик — Рамки з колірними кодами, коментарі та навігаційні піни тримають великий проєкт керованим
  • Від матеріалу до подачі — Окрім карт текстур ви отримуєте рендери для ArtStation: світло, камеру, постефекти та фінальні кадри

Що знадобиться

  • Substance Designer — основний інструмент курсу
  • Substance Painter і Marmoset Toolbag — для публікації матеріалу та рендера
  • PureRef для мудборда; референси з ArtStation і Textures.com

Чому самому зазвичай не виходить

Substance Designer виглядає як Photoshop із нод, але перше знайомство спотикається об деталі: у висоти немає нульової середини, як у Painter, MainHeight не можна підключити до виходів напряму, а бездумне розмноження нод перетворює десятки мілісекунд перерахунку на секунди. Без розуміння таймінгів, роздільної здатності та бітності графік швидко стає некерованим.

Друга пастка — працювати без системи. Крупні форми, сколи, клей і мох збираються розборами на маски, а карта висот, нормал, шорсткість і колір будуються одне з одного: пропустиш підготовку масок на висоті — залишешся без розфарбування в кінці. У курсі цей порядок показано на одному матеріалі від початку до кінця, з оформленням графіка рамками, коментарями та пінами.

Що зміниться

До курсу

  • Матеріали збираються лише з готових генераторів і гранжів Painter
  • Відкривши Designer, незрозуміло, з чого починати графік і як підключати виходи
  • Графік розростається, матеріал перераховується повільно, причини незрозумілі
  • Висота, нормал і колір робляться навмання, без спільної структури
  • Готову текстуру нема що показати — сцена, світло і рендер зібрані як завгодно

Після курсу

  • Власні маски та генератори збираються в Designer і підключаються назад у Painter
  • Графік починається з шаблону PBR і карти висот: ноди, порти та expose параметрів зрозумілі
  • Таймінги, роздільна здатність і перевикористання шумів тримають графік швидким
  • Кожна карта виводиться з попередньої: висота — нормал і AO — шорсткість — колір
  • Матеріал опублікований в SBSAR і відрендерений в Marmoset для портфоліо

Як влаштований шлях

  1. Знайомство з програмою Філософія нодової архітектури: сабграфи, інпути та аутпути, expose параметрів, таймінги, базові параметри нод і експорт SBSAR — база, на якій будується вся практика.
  2. Карта висот На наскрізному прикладі черепиці: референси та мудборд, тайлові генератори, сколи, клей, тріщини та мох — з організацією графіка й оптимізацією по ходу.
  3. Інші карти Нормал з мікродеталізацією через Vector Warp і Normal Combine, шорсткість на кривизні, розфарбування через Gradient Map із захопленням палітри та матеріальні бленди для бруду, потіків і витертих місць.
  4. Рендер і подача Сцена в Marmoset: примітив та імпорт текстур, камера під квадратний кадр, студійне світло, постефекти, фінальні налаштування рендера та серії шотів для портфоліо.

Програма курсу

26 уроків · 3 модулі · 8 годин 42 хвилини відео · Від порожнього графіка до фінальних кадрів: знайомство з нодовою архітектурою, збірка матеріалу черепиці за картами та подача в Marmoset

  • Філософія програми: сабграфи, інпути та аутпути, теги та expose параметрів. Таймінги й оптимізація графіка, базові параметри нод, експорт текстур і публікація SBSAR. Всередині — два розбори запитань слухачів.

    • Філософія нодової архітектури Substance Designer44:25

      Заняття знайомить із філософією Substance Designer: нелінійною нодовою архітектурою, де створений одного разу об’єкт перевикористовується через нові зв’язки, а правка вноситься прямо в ранню ноду історії без дублювання. Розглядаються створення графа з вибором роздільності та бітності, інтерфейс з робочим простором, 2D- та 3D-в’юпортами й бібліотекою нод, меню створення нод за пробілом, інпути й аутпути, теги для автоматичного призначення каналів. Окремо показано сабграфи та базові ноди Atomic Nodes, різницю між параметрами й контролерами та винесення налаштування внутрішньої ноди назовні кнопкою expose.

    • Запитання: навігація, карти висот, оптимізація24:25

      Сесія відповідей на запитання слухачів охоплює навігацію по графу, вибір примітивів у в’юпортах, призначення Designer як процедурного нодового аналога Photoshop і показ власного генератора зовнішніх і внутрішніх масок. Розглядається карта висот: чим відрізняється робота з висотою в Painter, де нуль посередині, і в Designer, де робота починається з нейтрального сірого, а також тесселяція та parallax occlusion в іграх. Окремо показано ручне створення параметра через функцію з нодою GetFloat, коли один контролер керує одразу кількома налаштуваннями.

    • Таймінги, параметри нод і експорт SBSAR43:24

      Продовження введення розбирає таймінги нод: підписані внизу роздільність, бітність і час обробки — за кольором цифри видно, де граф втрачає найбільше часу. Показано прийоми роботи зі зв’язками та базові параметри всіх нод — режими output size, бітність output format, tiling mode і random seed — із прикладами економії таймінгу зниженням роздільності. Завершується заняття експортом аутпутів у бітмапи з батч-режимом і публікацією графа в SBSAR, який не редагується та захищає авторство.

    • Запитання: оптимізація, ресурси, handpaint15:18

      Відповіді на запитання слухачів: коли картам вистачає восьми біт і чому оптимізацією займаються, коли матеріал уже готовий, вимкнення незадіяних гілок графа нодою Switch. Розглядаються перерахунок графа в relative to parent під роздільність проєкту Painter, різниця між ресурсами link та import і пакування бітмапів у SBSAR. Окремо зачеплено грубу оцінку терміну текстурування та варіанти handpaint-стилістики, для яких підбирають окремі референси.

  • Практика на наскрізному прикладі: карта висот зі сколами, клеєм, тріщинами та мохом, нормал з мікродеталізацією, шорсткість на кривизні, розфарбування через Gradient Map і матеріальні бленди. Попутно — референси, шаблони, організація графіка та оптимізація.

    • Налаштування графіка під матеріал, тайлові генератори та форма черепиці, сколоті краї, нижні плитки та клей, тріщини та мох. Кожен урок — новий шар висоти і нова група нод.

      • Height Map 115:53

        Граф під матеріал черепиці збирається з шаблону PBR Metallic Roughness, а карта висот через ноду Levels роздається в аутпути Normal, Ambient Occlusion і Height. У в’юпорті обирається шейдер із тесселяцією, налаштовуються Tessellation Factor і Scale; height залишається відносною картою, тому для тесселяції потрібна щільна вихідна сітка.

      • Запитання1:56

        Розбір запитань практики: готовий граф зберігається як особистий шаблон у форматі SBS і підключається через налаштування дизайнера, щоб не збирати структуру заново. Власний примітив ущільнюється повторним згладжуванням у сторонньому 3D-пакеті та експортується в FBX; відсутність заглушок каналів у шаблоні свідчить про стару версію програми.

      • Height Map 231:30

        Робота починається з підбору референсів: процедурні версії матеріалу шукаються на ArtStation, альбедо для калібрування — на Textures.com, мудборд збирається в PureRef. Далі порівнюються Tile Generator, Tile Random і Tile Sampler, і від великих форм до дрібних будується напівкругла черепиця з нахилом і заведенням верхньої черепиці під сусідню.

      • Запитання4:22

        Відповіді на запитання по ходу практики: навичка самостійних матеріалів складається з повторення чужих робіт, а підключені до висоти ноди — це конвертери, без яких MainHeight не можна спрямовувати в аутпути Normal і Ambient Occlusion напряму. Нода Curve показана на лінійному градієнті: на відміну від Levels із трьома повзунками, вона задає складний профіль з необмеженою кількістю маркерів.

      • Height Map 328:48

        Парні та непарні ряди черепиці розводяться масками генератора через Horizontal Mask і збираються назад нодою Blend у режимі Max. Сколоті краї формуються булевим відніманням смужок із тайлінгового градієнта, звужених Histogram Scan і пом’ятих Directional Warp; по ходу докладно розбираються Histogram Scan, Histogram Range і Slope Blur.

      • Height Map 416:45

        Граф оформляється рамками з колірними кодами, коментарями та навігаційними пінами, а шуми перевикористовуються через Transform 2D замість дублювання, що знижує вартість перерахунку. Далі з готового градієнта й Tile Generator з масками за рядами будуються нижні плитки: краї пом’якшує Directional Blur, хвилю задає Directional Warp, а Height Blend з’єднує черепицю з плитками.

      • Запитання0:54

        Короткий розбір: інпут маски ноди Blend приймає не більше двох джерел, тому потрібну кількість масок змішується заздалегідь в окремому фрагменті графа. Копія ноди створюється поєднанням Ctrl-D, а розмиття по одній осі виконують Directional Blur і Anisotropic Blur.

      • Height Map 535:09

        Розбираються нода Height Blend з аутпутом Height Mask і серія ефектів на базі Flood Fill, що розпізнає кожен шейп як окремий шелл: так виходять випадкові маски черепичок, а RGBA Split дає кілька масок з одного розфарбування. Далі в карту висот додаються нижній і боковий клей — із занижених черепичок із Directional Warp та розширених Anisotropic Blur плиток; їхні маски сходяться в рамці Glue Mask.

      • Height Map 644:48

        Карта висот добудовується тріщинами на базі Cells 2, які ламаються варпами та Slope Blur, а Vector Warp за картою векторів перемішує їх між плитками. Великі сколи збираються з Shape Bell, а мох — з квітки Trapezoid і Splatter Circular, розмноженого Tile Generator; маска внутрішніх кутів через High Pass Grayscale проявляє мох спочатку в кутах, потім випадковими плямами.

    • Доопрацювання нормала мікродеталізацією, збірка шорсткості на кривизні, розфарбування через Gradient Map із захопленням палітри з референса, публікація SBSAR у Painter та фінальна збірка матеріальними блендами.

      • Normal map15:20

        У нормал додається мікродеталізація: змішані варіанти Dirt 2 і Grunge Plaster Damaged конвертуються в Normal Map і поєднуються з основним нормалом нодою Normal Combine, а Vector Warp компенсує викривлення на заокругленнях. Мікронормал і Ambient Occlusion знімаються з моху його маскою; наддрібні деталі вносяться тільки в нормал і не додаються в карту висот.

      • Запитання2:50

        Розподіл зусиль залежить від матеріалу: в об’ємних поверхонь основний час займає карта висот, у пластиків без висоти — шорсткість, у плитки з простою висотою — колір. Матеріал для плаского полігона даху містить усю геометрію в собі, а за дисплейсменту з тесселяцією вихідну геометрію все одно нарізають заздалегідь.

      • Roughness15:58

        Карта шорсткості збирається до кольору: основою слугує інвертована кривизна, змішана з Uniform Color через Overlay, — кути стають матовими, відкриті площини глянцевими. Мікродеталізація з гранжем додає пори та тріщинки; стежать за гістограмою, щоб значення не сягали чистого білого, клей підсвічується за своєю маскою, а великі тріщини повертаються в карту окремо.

      • Робота з кольором40:41

        Розфарбування ведеться нодою Gradient Map: палітра захоплюється з референса кнопкою Pick Gradient, маркери редагуються групами, а кілька схем з масками Histogram Scan фарбують черепицю в різні кольори. Клей розфарбовується окремою нодою, бокові та нижні грані тонуються за каналами нормал-карти через RGBA Split, далі додаються мох, розфарбована кривизна та фінальний бруд через MaskBuilder.

      • Запитання5:46

        Матеріал публікується з Designer у sbsar через контекстне меню графа та імпортується в Painter як Base Material; канали height і normal підтягуються автоматично, але один із них вимикається, щоб рельєф не посилювався двічі. Експоновані параметри після повторної публікації керуються прямо в Painter; на прикладі процедурної фарби показано, як два її налаштування змішуються маскою на моделі.

      • Змішування кількох матеріалів50:16

        Ноди Material Blend і Material Color Blend ведуть колір і шорсткість через одну ноду за спільною маскою та вибудовуються в ланцюжок. Поверх базового матеріалу додаються бруд, потіки від клею, краплі, затертості на гранях через Mask Builder і мох; перед експортом у рушій у Base Color і Roughness додається нода Sharp, що компенсує розмиття міпмапами.

      • Запитання5:44

        Тайлінг перевіряється через Material Edit або пробіл у 2D-в’юпорті, а головне джерело швів — Transform 2D з нецілими значеннями повороту, масштабу чи зміщення. Нода Safe Transform виконує ті самі трансформи, обмежуючи їх цілими кроками, а Sharp працює як Unsharp Mask і повертає деталізацію після зменшення карт.

  • Подача матеріалу як окреме завдання: сцена та коректний імпорт текстур, камера під квадратний кадр, студійне світло, постефекти та фінальний рендер з Real-Time GI і високим семплінгом.

    • Вступ19:23

      Показано подачу матеріалу: рендер для портфоліо не повторює ігрове застосування текстури, а картинка збирається як сцена в Marmoset. Для показу береться примітив із вигнутою площиною — на згині видно відблиски та мікрорельєф. Матеріал підключається за пайплайном Metallic Roughness з displacement і тесселяцією та коректними колірними просторами карт.

    • Налаштування камери5:40

      Увімкнюється відображення меж кадру й виставляється квадратне розширення в Capture Settings з урахуванням обмежень ArtStation. Камера центрується на об’єкті та прив’язується до нього. Кут огляду обирається свідомо: для рендера матеріалу достатньо стандартного, а під час зйомки ассетів він підбирається під масштаб об’єкта.

    • Постановка світла21:49

      Підбирається HDR-карта й виставляється освітлення за студійною схемою з трьох типів джерел: малювального, заповнювального та контрового. Вирівнюється баланс інтенсивностей із контрастом між світлом і тінню. Окремо налаштовуються чіткість і м’якість тіней.

    • Постефекти7:21

      Розбираються постефекти камери: експозиція, контраст, Sharpen, bloom, вінєтка, grain і Depth of Field — призначення кожного. Ефекти додаються після налаштування освітлення та в помірній силі, щоб не перевантажити картинку.

    • Налаштування рендера13:26

      Фінальне налаштування рендера: якість Real-Time GI та її вплив на продуктивність, полегшення сцени, захоплення кадрів із високим семплінгом і подвоєним розширенням. Матеріал знімається серією шотів у кількох варіантах, сцена вивантажується для інтерактивного перегляду.

    • Запитання10:04

      Відповіді на запитання про рендер: коли матеріалу потрібне підповерхневе розсіювання, навіщо під час рендера відблиски та контрове світло, які карти зберігати в sRGB, а які — у лінійному просторі. Також розбираються жорсткість тіней залежно від типу світла, робота з кількома камерами та пакування прозорості й RMA-атласу.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Знайомство з Painter сильно допомагає: пояснення в курсі постійно спираються на аналогії з ним — генератори, змішування шарів, гранжі. Свій матеріал після збірки підключається в Painter як Base Material, а експоновані параметри правляться просто там.

  • Основний інструмент — Substance Designer. Для публікації матеріалу та рендера — Substance Painter і Marmoset Toolbag. Для мудборда достатньо безкоштовного PureRef; Maya, Blender чи 3D Max потрібні лише щоб підготувати щільну сітку власного примітива, цього можна й не робити.

  • У курсі цьому присвячено кілька розборів: за таймінгами внизу нод видно, де графік втрачає час. Перевикористання шумів, переведення нод в absolute з меншою роздільною здатністю, відключення невикористовуваних гілок нодою Switch і контроль гістограми повертають графікові швидкість.

  • Так: матеріал збирається в пайплайні PBR Metallic Roughness і публікується в SBSAR. У курсі показано підключення SBSAR до Unreal Engine 4 через плагін, де правка параметра перераховує текстури просто в рушії.

  • Практика ведеться на одному наскрізному прикладі — матеріалі черепиці, щоб пройти весь шлях без переключень. Прийоми всередині — тайлові генератори, Flood Fill, Height Blend, кривизна, Gradient Map, матеріальні бленди — спільні, і в розборах згадуються пластики та інші матеріали, де пріоритети між висотою, кольором і шорсткістю інші.

  • Подачі матеріалу в Marmoset: вибору примітива та HDR-карти, імпорту текстур з правильними колірними просторами, displacement з тесаляцією, камері під квадратний кадр ArtStation, схемі з малювального, заповнювального та контрового світла, постефектам і фінальним кадрам у кількох ракурсах.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

  1. Андрій

    20.07.2025 Підтверджений клієнт

    Подача в Marmoset - це дуже корисний бонус. Нарешті я можу красиво презентувати свої матеріали. Дякую!

  2. Світлана

    11.04.2025 Підтверджений клієнт

    Substance Designer - це просто вибух мозку! Створювати процедурні текстури - це неймовірно. Повна свобода творчості.

  3. Олена

    09.06.2024 Підтверджений клієнт

    Курс для тих, хто хоче стати Material Artist. Дає всю необхідну базу і навіть більше. Дуже глибоко.

Показано 3 із 3

Залишити відгук