Розпродаж

Blender для початківців: Створіть свою першу 3D-модель

Від першого запуску Blender до готового рендеру: моделюємо мікрофон за референсом і вивантажуємо його в ігровий рушій

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:04дн23год50хв38сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Розрізнені туторіали про кнопки не складаються в уміння моделювати. Курс спершу пояснює логіку Blender, а потім кожен інструмент одразу застосовується в справжній моделі: від підставки та ріжок до роз’ємів, світла й фінального кадру.

  • Вільно працюєте в Blender: навігація, гарячі клавіші, режими об’єктів і редагування
  • Моделюєте за референсом: ребра, фаски, кільця, зшивання та чистка топології без булевих операцій
  • Доводите модель до студійного рендеру в Eevee: матеріали, світло, вольюметрики
Add to Cart
Blender 2.8 вводный мини-курс
Blender для початківців: Створіть свою першу 3D-модель
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 6 годин 25 хвилин відео
  • 67 уроків у 5 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Налаштовувати Blender під себе: гарячі клавіші, емуляція миші, інтерфейс — і впевнено орієнтуватися у в’юпорті
  • Редагувати топологію: вертекси, ребра й грані, луп-кати, фаски Bevel, інструмент Knife, пропорційне редагування
  • Збирати модель за референсом і фотографіями — від підставки до верхньої частини мікрофона
  • Користуватися модифікаторами Mirror, Array, Curve, Bevel і Shrinkwrap, не руйнуючи сітку
  • Тримати сцену в порядку: колекції, аутлайнер, зрозумілі імена, перевірка помилок перед експортом
  • Вивантажувати модель в Unity через FBX з урахуванням осей, масштабу та версій формату і ставити студійне світло з рендером в Eevee

Кому підійде курс

Новачкам у 3D

Курс починається з первинного налаштування після першого запуску: навігація камери, виділення, логіка гарячих клавіш. Жодного досвіду в тривимірній графіці не потрібно.

Тим, хто застряг на туторіалах

Якщо ви моделювали за чужими уроками, але так і не звикли мислити як редактор, курс дає спершу логіку Blender, а потім інструменти в зв’язці на живій моделі.

Майбутнім гейндев-художникам

Окремий блок про технології: ретопологія, нормалі, неруйнівний пайплайн, метрики та експорт моделі в Unity через FBX із полагодженням ієрархії.

Курс не замінює глибоке вивчення текстурування: розгортка дається на базовому рівні, а повний цикл текстур винесено в окремий урок із Substance Painter.

Як проходить навчання

  • Модель замість абстрактних кубів — Інструменти освоюються на реальному мікрофоні з обмеженнями та похибками — навичка одразу переноситься на власні проєкти
  • Спершу логіка, потім кнопки — Гарячі клавіші будуються з перших літер функцій, тому їх не треба вчити напам’ять списком
  • Неруйнівний пайплайн — Форма будується стеком модифікаторів, кожен можна вимкнути або переналаштувати без відкату історії
  • Чистка й контроль помилок — Модель доводиться до належного стану: подвійні вертекси, вивернуті нормалі, неплоскі полігони знаходяться до експорту
  • Шлях до рендеру повністю — Окрім моделювання, блок про світло та матеріали доводить сцену до фінального зображення в Eevee

Що знадобиться

  • Blender — безкоштовний, завантажується з офіційного сайту
  • Комп’ютер, який тягне рендер в Eevee, і миша з коліщатком
  • Референс-зображення мікрофона — додаються до курсу разом із готовою моделлю

Чому самостійно зазвичай не виходить

Вчити Blender за окремими інструментами майже безглуздо: розповідь про Extrude чи Bevel у відриві від задачі забувається, а за готовими туторіалами рука повторює кроки, але звички думати як редактор не з’являється.

Курс іде іншим шляхом: спершу логіка інтерфейсу та гарячих клавіш, потім жива модель із реальними труднощами — зламаною топологією, зсунутими лупами, роз’ємами без булевих операцій. Кожен інструмент з’являється там, де він потрібен під час роботи, тому запам’ятовується у зв’язці з задачею.

Окремо закриті теми, на яких самостійне навчання зазвичай обривається: порядок у сцені, чистка геометрії перед експортом, метрики, формат FBX і відновлення файлів після збоїв.

Що зміниться

До курсу

  • Blender здається хаосом кнопок, інтерфейс і гарячі клавіші не складаються в систему
  • Моделі збираються лише за чужими покроковими туторіалами
  • Сітка виходить із подвійними вертексами, вивернутими нормалями та зсунутими лупами
  • Сцена в стані «примітив 001», експорт у рушій ламає модель
  • Знання обриваються на моделюванні: світло, матеріали та рендер — темний ліс

Після курсу

  • Інтерфейс читається вільно: контекстні панелі, режими, півоти, логіка хоткеїв зрозумілі
  • Моделювання за референсом і фотографіями — від простих форм до роз’ємів на квадовій топології
  • Топологія чиститься усвідомлено: Merge by Distance, перевірка помилок, неруйнівні модифікатори
  • Сцена зібрана колекціями та іменами, модель їде в Unity через FBX без сюрпризів
  • Сцена доводиться до студійного рендеру: Area-світло, матеріали PBR, світіння та вольюметрики

Як влаштований шлях

  1. Логіка редактора Первинне налаштування, навігація, виділення, інтерфейс і півоти — база, без якої кнопки не складаються в навичку
  2. Робота з геометрією та трансформаціями Режим редагування, лупи, Mirror, Bevel, Smooth, Knife, зрощування та відсікання — повний набір правки сітки
  3. Жива модель мікрофона Уся теорія застосовується в моделюванні мікрофона: референс, підставка, ріжки, роз’єми, кнопки, верхня частина
  4. Технології та рендер Ретопологія, нормалі, порядок у сцені, експорт у Unity, потім матеріали, студійне світло та фінальний кадр в Eevee

Програма курсу

67 уроків · 5 модулів · 6 годин 25 хвилин відео · Шлях від першого запуску Blender до готового рендеру мікрофона

  • Первинне налаштування, навігація у в’юпорті, логіка гарячих клавіш, виділення, інтерфейс і півоти. Розділ збирає базу, на якій тримається все подальше моделювання.

    • Первинне налаштування5:36

      Налаштування редактора після першого запуску: єдиний набір гарячих клавіш, виділення лівою кнопкою миші, емуляція трикнопкової миші та переклад лише підказок. Параметри підганяються так, щоб клавіші та елементи інтерфейсу збігалися впродовж усіх занять. Налаштування повторюють у своїй копії програми та зберігають.

    • Навігація у Viewport8:40

      Керування камерою у вікні тривимірного виду: обертання, зум і зсув — кнопками інтерфейсу та поєднаннями з Alt, а також перемикання стандартних ракурсів цифровим блоком. Окремо показано вільний політ камери в ігровому стилі: керування WASD і регулювання швидкості коліщатком. Ті самі поєднання працюють на планшетах і тачпадах, де колеса миші немає.

    • Логіка роботи гарячих клавіш6:14

      Розбір принципу, на якому тримається більшість поєднань редактора: назва дії задається першою літерою її англійської назви, далі команда уточнюється віссю, числом чи модифікаторами Control, Alt і Shift. Натискання складаються щось на кшталт речень — дія, вісь, значення. Клавіші спеціально не завчають: вони закріпляться під час вивчення інструментів.

    • Як виділяти об’єкти3:34

      Способи виділення об’єктів: клік, рамка, коло та лассо, перемикання між ними клавішею W без звернення до меню. Показано виділення всієї сцени та зняття виділення, а також прямі клавіші для рамки й кола зі зміною радіуса коліщатком. Набір інструментів нагадує Photoshop.

    • Про інтерфейс15:17

      Устрій інтерфейсу: він модульний, вкладки зверху слугують пресетами редакторів під різні типи роботи, а вікна об’єднуються та дублюються перетягуванням заокругленого кутика. Розбираються три основні вікна — тривимірний viewport, список об’єктів Outliner і глобальні налаштування Properties — та контекстний набір кнопок. Окремо повторюється логіка хоткеїв, побудована на перших літерах функцій.

    • Базова взаємодія з об’єктами18:33

      Практика: ящик збирається з одного куба — дошечки робляться масштабуванням, дублікуються та пересуваються по осях, без правки полігонів. Попутно опановуються додавання об’єктів, 3D-курсор, каркасний режим відображення та модифікатори Boolean і Mirror. Результат уроку — володіння базовими маніпуляціями з об’єктами.

    • Про пивоти3:03

      Про пивот — відправну точку об’єкта, відносно якої обчислюються всі його координати. Показано панель N зі швидкою правкою позиції, повороту та масштабу виділеного, а також зв’язок origin із положенням полігонів. Розуміння цієї точки запобігає викривленню об’єктів і помилкам під час експорту, наприклад у ігровий рушій.

    • Інструментарій3:52

      Знайомство з режимом редагування: клавіша Tab перемикає режими, трансформації застосовуються до окремих полігонів, а обертання відбувається навколо пивота, а не центра об’єкта. Показано перенесення точки обертання в потрібне місце — через 3D-курсор або автоматичний центр мас. Приклад із зчленуванням робота пояснює, навіщо пивот суміщають із місцем майбутнього згину.

    • Виділення в режимі редагування11:21

      Структура сітки з вершин, ребер і граней та прийоми швидкого виділення в режимі редагування: найкоротший шлях, кільце подвійним клацанням, пошук схожих елементів і нарощування виділення за шаблоном. Розбираються поняття полігона, трикутника і квада. Ці навички постійно застосовуються під час полігонального моделювання.

    • Очевидне — неочевидне. Blender14:59

      Як вибір між об’єктним режимом і режимом редагування позначається на трансформаціях і модифікаторах Bevel, Mirror, Array і Curve. Масштаб прийнято виконувати в редагуванні, обертання — в об’єктному режимі, пересування залежить від ситуації. Показано і скидання масштабу, яке повертає модифікаторам коректну роботу.

  • Режим редагування, лупи, виділення та модифікатори, інструменти форми — Bevel, Smooth, пропорційне редагування — і завершальні прийоми: Knife, зрощування полігонів і відсікання геометрії.

    • Вертекси, ребра й грані: вхід у редагування, лупи, швидке виділення, дзеркаління модифікатором Mirror і луп-кати.

      • Перехід у режим редагування3:21

        Як увійти в редагування геометрії клавішею Tab і чим об’єктний режим відрізняється від режиму редагування: перший стосується лише опорної точки об’єкта, другий — самих вертексів. Розглядається структура сітки — від грані й трикутника до квада — та додавання примітивів просто всередину об’єкта. На практиці ящик збирають заново, після чого його дошки починають деформувати.

      • Про лупи1:18

        Знайомство з LoopCut: сполучення Ctrl-R ставить на модель кільце нових вершин, положення якого закріплюється двома кліками. До петлі, що з’явилася, застосовуються звичайні переміщення, обертання та масштаб — так плоска дощечка перетворюється на об’ємну деталь.

      • Виділення та Bounding box center4:07

        Прийоми виділення: пов’язана геометрія під курсором за клавішею L і ціла петля ребер подвійним кліком. Розглядається точка обертання — чому копія дошки під час розгортання проходить повз центр і як режим Bounding Box Center змушує трансформації виходити від середини габаритного контейнера.

      • Модифікатор Mirror2:55

        Практика з модифікатором Mirror на дні ящика: він добудовує дзеркальну копію половини моделі, Clipping утримує полігони біля площини відбиття, а каркасний режим показує, що відбита частина поки що примарна. Кнопка Apply перетворює відбиття на справжню сітку та прибирає модифікатор.

      • Луп-кати2:07

        Луп-кат прорізає геометрію кільцем ребер: кількість кілець задається коліщатком миші або вводиться цифрами. Попутно розглядаються контекстні гарячі клавіші, виділення петель на зсунутій топології та деформація дощечок масштабуванням з обмеженням за віссю.

    • Фаски Bevel із сегментами та профілем, точка обертання Bounding Box Center, згладжування, пропорційне редагування та вибір системи координат.

      • Bevel6:07

        Інструмент Bevel ставить фаску на ребра та вершини: сила керується рухом курсора, сегменти додаються коліщатком миші, а ширина й профіль правляться в панелі останньої операції. Заодно — приховування об’єкта клавішею H із поверненням через Alt-H і підстановка налаштувань попередньої фаски наступного разу. Фаскою згладжуються дошки ящика.

      • Bounding Box Center1:59

        Продовження теми опорних точок: режим центра габаритного контейнера повертає предмет відносно його середини. Далі вмикається снапінг — примагнічування переміщення до сітки, вершин, ребер і граней; окремо показано, як поширити прив’язку на обертання та вимикати її сполученням Shift-Tab.

      • Smooth і Flat shading5:47

        Режими затінення Smooth і Flat змінюють відображення моделі, а не її форму: гладкість ділянок визначається нормалями вершин. Розглядається, чому згладжування спотворює предмети з прямими кутами і як автозгладжування лишає плоскими ділянки з кутом нижче порогового значення.

      • Пропорційне редагування3:08

        Пропорційне редагування переносить трансформацію з вибраного елемента сітки на сусідні вершини всередині сфери впливу; її радіус змінюється коліщатком миші. Тип кривої задає характер деформації: на поділеній площині виходять плавні форми, окремі режими зміщують опорну точку або залучають випадкові вершини.

      • Transform orientation2:13

        Як обирати систему координат для трансформацій: у режимі Global об’єкт рухається вздовж світових осей сцени, у режимі Local — вздовж власних осей, які зберігаються в точці Origin. Показано, як переміщувати повернутий предмет за його власним напрямом і обнуляти позицію в полях координат.

    • Інструмент Knife, напрямок екструзії від нормалі та по осях, з’єднання окремих полігонів через Merge і Bridge, відсікання клавішею Y і Move Along Edge.

      • Knife3:37

        Інструмент Knife за клавішею K прорізає нові вертекси в наявній геометрії: лезом прокладається лінія по поверхні, Enter підтверджує розріз. Разом із ним закріплюється екструзія — назовні від нормалі, за обраною віссю і всередину тіла; нульовий масштаб за віссю допомагає вирівняти скошену ділянку.

      • З’єднання двох полігонів5:32

        Способи з’єднати два окремі полігони в одну поверхню: Merge By Distance для схлопування близьких вершин, точкове злиття до першого або останнього виділеного та міст Bridge з аддона Loop Tools. Показано, що вертекси, суміщені снапінгом, лишаються двома самостійними полігонами, і як вмикати вбудовані аддони в налаштуваннях Blender.

      • Розділення геометрії клавішею Y2:46

        Клавіша Y відсікає виділений полігон, перетворюючи його на самостійний фрагмент; інверсія виділення й видалення зайвого лишають лише вирізану частину. Друга тема — подвійне натискання G, яке вмикає переміщення кільця ребер уздовж сусідніх ребер без деформації форми.

  • Вся практика курсу: налаштування референсу, підставка та вигнуті ріжки, роз’єми USB Type-C і мініджек без булевих операцій, регулятори, засічки та верхня частина зі Spin і Array.

    • Референс у сцені, підставка за фотографією, вигнуті ріжки через Array і Curve, чистка топології, крутилка та втулка кріплення.

      • Налаштування референсу6:06

        Сцена готується до моделювання справжнього мікрофона: додається референсне зображення, вирівнюється за видом спереду та робиться напівпрозорим, щоб не заважати огляду. Показано, як через Outliner заборонити картинці виділятися випадковими кліками і чому набори налаштувань в інтерфейсі Blender залежать від виділеного об’єкта.

      • Моделюємо підставку3:08

        Підставка моделюється за фотографією: контур деталі обводиться видавлюванням і масштабуванням кільця вершин, а зайвий отвір прибирається злиттям через Merge. Потім вмикається згладжування, і фаски Bevel заокруглюють ребра готової деталі.

      • Робимо ріжки7:47

        Вигнуті ріжки збираються без ручного видавлювання: коротка секція розмножується модифікатором Array уздовж кривої Path, а деформатор Curve надає їй форми, не ламаючи товщину. Повороти уточнюються правкою точок кривої, після чого модифікатори застосовуються, і дзеркальна половина зрощується з кліпінгом.

      • Чистимо модель від зайвих полігонів2:07

        Сітка перевіряється на несклеєні вершини після дзеркалення: дублі стягуються Merge by Distance, а зайві ребра розчиняються без розривів. Полігони на кутах залишають, щоб чіткі грані не розпливлися, і вмикається згладжування.

      • Робимо вигин7:46

        Кріплення мікрофона заокруглюється: ребра вирівнюються масштабом до нуля, дірки закриваються Fill і доповненням F2, а форму ведуть пропорційним редагуванням. Показано, як виправляти випадкові пошкодження топології на кшталт енгонів від зачеплених прихованих ребер.

      • Робимо крутилку на ріжках6:51

        Крутилка будується з кола: чергування видавлювання і масштабування дає об’єм із западиною, а фаска з налаштовуваним профілем робить край увігнутим. За готовим кільцем, як за зразком форми, вирівнюються ріжки; деталь дзеркалиться по центру, вершини перевіряються на дублі.

      • Робимо втулку1:11

        Втулка добудовується всередині втопленої крутилки: крайнє ребро дублюється, масштабується під розмір деталі і видавлюється — так не з’являється зайва геометрія, яку дало б просте Extrude. Новій деталі підганяються пропорції, а на її полігони заново накладається згладжування.

    • Штекер під USB-порт і вхід мініджека на квадовій топології, основа мікрофона та регулятор гучності з каймою через Shrinkwrap.

      • Робимо штекер під USB-порт і про налаштування гарячих клавіш11:44

        Вхід під USB Type-C моделюється на око, без булевих операцій і на квадовій топології: розмітка йде від площини з прив’язкою до вершин, а сходинкове видавлювання всередину задає кайму. Попутно розбираються локальний вид на нампаді та меню Quick Favorites, куди команди виносяться для виклику однією клавішею.

      • Робимо вхід для міні-джека3:40

        Гніздо під мініджек робиться тим самим прийомом, що й USB-порт: розмітку звужують масштабуванням, а виділені ребра перетворюються на рівне коло командою Circle з аддона LoopTools. Кайма повторюється видавлюваннями, вершини зшиваються Merge by Distance, а фаскою поправляють шейдинг на проблемних ділянках.

      • Робимо основу мікрофона1:01

        Низ моделі доопрацьовується чергуванням видавлювання і масштабування: будується опукла кайма і обруч основи, пропорції звіряються на око. Гострий кут на краї знімається фаскою, і стик цих деталей стає плавним.

      • Робимо регулятор гучності7:08

        Кайми навколо регулятора й лампочки робляться опуклостями без булевих операцій: заготовка з круга натягується на корпус модифікатором Shrink Wrap у режимі проєкції. Потім деталі надається об’єм, вмикається автозгладжування і додається фаска, а круг-заготовка самої крутилки стає на місце і втоплюється.

    • Засічка на регуляторі, кайма лампочки-індикатора, клавіша гучності та збірка верхньої частини мікрофона інструментом Spin.

      • Робимо засічку2:38

        Виїмка на втопленому регуляторі розмічається розбиттям ребер та вставкою граней, після чого вершини підганяються за референсом. Краї пом’якшуються фаскою; дрібні трикутники та зломи шейдингу визнаються некритичними і залишаються без доводки.

      • Робимо кайму в лампочці2:21

        Кайма навколо лампочки збирається з дубліката наявного кола: кільце відокремлюється в окремий об’єкт, отримує легку конусність і посадкою проєкцією через Shrinkwrap лягає на поверхню корпусу. Після застосування модифікатора деталь згладжується, підганяється за розміром і втоплюється.

      • Робимо клавішу гучності3:39

        Кнопка гучності будується за тією самою схемою, що й регулятор: об’єм набирається екструдом, а масштабування граней надає їй конусної форми. Для кайми грань відокремлюється в окремий об’єкт і натягується на корпус Shrinkwrap у режимі Project; завершують роботу згладжування й Auto Smooth.

      • Робимо верхню частину мікрофона18:52

        Верхня частина-звукоприймач збирається з одного змодельованого сегмента, який розгортається по колу інструментом Spin зі злиттям вершин за відстанню. Попутно розбираються нон-планари та їхнє виправлення триангуляцією, а кришка добудовується дубльованою гранню, розмноженою модифікатором Array.

  • Ретопологія, інстанси, нормалі, неруйнівний пайплайн, порядок у сцені, метрики та масштаб, експорт у Unity через FBX, формати, хмара вихідників і автозбереження.

    • Ретопологія як перебудова сітки, віртуальні клони-інстанси, нормалі та backface culling, стек модифікаторів без руйнування форми.

      • Що таке ретопологія13:22

        Ретопологія — перебудова топології сітки заради чистих нормалей або полегшеної лоу-полі версії, яку можна вивантажити в ігровий рушій. Показано, як маткап допомагає роздивитися дефекти шейдингу і як будується нова сітка поверх старої: малюванням полігонів чи інструментом PolyBuild.

      • Інстанси8:59

        Інстанси — віртуальні копії одного меша зі спільною геометрією: правки оригіналу передаються всім екземплярам, а положення, поворот і масштаб у кожного свої. Показано, як розставляти такими копіями однакові деталі по поверхні та згинати сітку по кривій, не деформуючи розставлені об’єкти.

      • Нормалі7:34

        Нормаль — вектор вершини, що задає напрямок відображення поверхні: від нього залежить, плоскою чи згладженою виглядає грань. Розглядаються спліт-нормалі, мітки жорстких ребер і склеювання подвійних вершин — так знаходиться причина плоских артефактів на сітці й прибираються самі артефакти.

      • Backface culling3:45

        Backface Culling вмикає показ зворотного боку полігонів: із цією опцією одразу видно, що нормалі у дзеркальної копії вивернуті всередину. Розглядається, як ручне дзеркалення з від’ємним масштабом псує нормалі та як їх відновлюють перерахунком перед вивантаженням моделі в рушій.

      • Non destructive модифікатори9:40

        Принцип неруйнівного моделювання: складна форма збирається стеком модифікаторів поверх простої заготовки, і кожен із них можна налаштувати, вимкнути або перетворити на звичайну геометрію. Розглядаються подрібнення сітки, зтовщення, деформація за формулами та ґратка, а також випадки, коли раціональніше правити вершини напряму.

    • Неймінг і зшивання зібраної моделі, Apply Transform, пошук типових помилок геометрії, аутлайнер і колекції.

      • Порядок у сцені: зшиваємо та називаємо6:26

        Модель, зібрана з безлічі примітивів, наводиться до ладу: готові частини зшиваються в єдині меші, об’єкти отримують імена за своєю роллю, зайве видаляється. Такий порядок спрощує подальшу роботу та передачу сцени іншим спеціалістам.

      • Apply Transform11:30

        Origin — точка, відносно якої обчислюються переміщення, поворот і масштаб об’єкта. Урок вчить скидати трансформації через Apply, переносити Origin до кріплень і тримати масштаб рівномірним по всіх осях — інакше ігровий рушій не включить об’єкт у загальний батч відображення.

      • Перевіряємо помилки8:26

        Перед експортом модель перевіряють на типові дефекти геометрії: вивернуті нормалі, неплоскі полігони, подвійні вершини та мерехтливі поверхні, що збігаються. Для кожного показано спосіб пошуку та виправлення засобами Blender, після чого сцена готова до вивантаження.

      • Аутлайнер1:47

        Огляд можливостей Outliner: приховування об’єктів, фільтри, що забороняють виділення окремих елементів, і шторка Object Type Visibility, яка керує видимістю за типами — від мешів до кісток арматури. Це дозволяє розвантажити в’юпорт і залишити клікабельним лише потрібне, наприклад кістки під час анімації персонажа.

      • Колекції2:07

        Колекції — наступники шарів старих версій Blender: групи об’єктів, що утворюють в Outliner гілки на кшталт папок. Показано, як переносити об’єкти між колекціями, перейменовувати групи та керувати видимістю і виділенням цілих гілок.

    • Чесний масштаб сцени та метрики, перенесення моделі в Unity через FBX з урахуванням осей, формат .blend і Append, вихідники BlenderCloud і захист від втрати файлів.

      • Підганяємо масштаб сцени та осі1:13

        Перший крок перенесення сцени з Blender у FBX — врахувати розстановку осей: у Blender вертикаллю слугує вісь Z, а в Unity, Unreal і Maya — вісь Y. Через це під час експорту в інші програми орієнтація об’єктів збивається; налаштування осей розглядається в практичній частині експорту.

      • Метрики1:08

        Метрики 3D-редактора умовні: Blender за замовчуванням працює в метричній системі, і куб задається розміром у два метри. Розглядається, як вибір юнітів впливає на пропорції сцени та як співвідносити розміри об’єктів із реальними предметами.

      • Експорт у Unity7:09

        Практика перенесення моделі в Unity: масштаб підганяється за еталоном і лінійками, трансформації скидаються через Apply, у налаштуваннях FBX виставляються осі та тип даних. Окремо показано лагодження ієрархії, якщо після імпорту скейли стають дробовими та частини губляться.

      • Формати FBX3:06

        Теорія формату FBX: Blender записує лише бінарні файли версії 7.1 і новіші, а сам формат належить Autodesk, яка під час оновлень вирізає з нього частини. Звідси випадки, коли моделі з Maya або 3D Max не імпортуються; вихід — перевірити версію та форму запису файлу або перезберегти модель в OBJ.

      • Формат Blend2:16

        Рідний формат .blend зберігає сцену повністю — від геометрії до матеріалів, текстур, анімацій і розташування вікон. Через Append із чужих файлів витягаються об’єкти та матеріали, тож можна вести особисту бібліотеку заготовок і перевикористовувати її в нових роботах.

      • Blender Cloud2:19

        Огляд ресурсу BlenderCloud, де публікуються навчальні матеріали, безкоштовні текстури з HDR і завантажувані вихідні файли анімаційних робіт. Відкривши чужий файл, можна розібрати, як зібраний візуал, і через Append забрати собі матеріали, текстури чи ефекти для власної сцени.

      • Автозбереження3:36

        Blender сам страхує роботу від втрати даних: пише автобекапи з налаштовуваним інтервалом, тримає поруч із проєктом резервний файл .blend1 і складає автозбереження в системну папку Temp. Розглядається, звідки відновити сцену після вильоту, навіть якщо файл ні разу не зберігався вручну.

  • Матеріали та розгортка, чотири типи джерел світла, студійна схема на Area, світіння лампочки, вольюметрики та фінальний рендер із налаштуванням колірного простору.

    • Матеріали та текстури6:06

      Розглядаємо систему матеріалів Blender: режими відображення сцени, шейдер Principled BSDF і слоти, через які матеріал прив’язується до об’єкта або окремих граней. Створюємо перший матеріал для підставки мікрофона, фарбуємо його в потрібний колір і закріплюємо за виділеними полігонами.

    • Розгортка11:12

      Основи UV-текстурування: шви розмічаємо вручну, модель розгортаємо в UV-редакторі, а острови розкладаємо так, щоб текстура лягала рівно, без розтягувань. Розглядаємо також автоматичні способи розгортки та їхні особливості — Smart UV Project, Cube Projection і Project From View.

    • Типи джерел світла8:05

      Теоретичний урок про чотири типи джерел світла Blender — Point, Sun, Spot і Area — та їхнє призначення. Паралельно готуємо сцену до рендера: додаємо фонову площину, задаємо світові заливний колір, а камеру ставимо в обраний ракурс.

    • Фінальні правки3:37

      Доводимо модель мікрофона перед роботою зі світлом і матеріалами: западини між ребрами заглиблюємо масштабуванням виділених полігонів, а сам мікрофон повертаємо в живу позу. В Outliner вимикаємо для об’єктів виділення, мікрофон збираємо в окрему колекцію — у сцені залишається робота тільки зі світлом.

    • Малювальне світло3:08

      Початок студійної схеми освітлення на Area-джерелах: ставимо малювальне світло, яке задає основну світлотінь і контрастну домінуючу тінь. Працюємо в Eevee з увімкненими Contact Shadows, щоб тіні в попередньому перегляді в реальному часі виходили коректними.

    • Деталі1:57

      Деталізуємо розстановку світла кольором: фон у налаштуваннях світу отримує червонувато-коричневий відтінок, малювальному джерелу задаємо холодний тон, заповнювальному — теплий, контровому — насичено червоний. Після цього сцена з базовими кольорами джерел готова до налаштування матеріалів.

    • Призначаємо матеріал4:01

      Практика з матеріалів: поверхні налаштовуємо через Metallic і Roughness — спрощений PBR, за якого реакція на світло близька до реальної. Матеріал підставки підбираємо під референс і ракурс камери, матеріали з бібліотеки повторно призначаємо іншим деталям, а лампочці створюємо окремий матеріал LED.

    • Налаштовуємо освітлення17:21

      Освітлення доводимо ітераціями від камери фінального рендера: силу та колір джерел підбираємо так, щоб відблиски проявляли форму чорної моделі. Зони впливу джерел обмежуємо Custom Distance — зникають зайві тіні, а фону призначаємо майже чорний матеріал із фіолетовим відливом.

    • Світіння регулятора1:53

      Лампочці-індикатору задаємо власне світіння: обираємо шейдер Emission з налаштуванням кольору та сили, а увімкнений Bloom додає ореол навколо деталі, що світиться. Розбираємося, як перевірити ефект у режимі рендерингу й підсилити світіння.

    • Додаємо другий мікрофон4:13

      Другий мікрофон додаємо дублюванням усієї колекції; для копії в новій позі окремо ставимо заповнювальне та контрове джерела, адже зібрана схема її майже не освітлює. Композицію балансуємо відстанню до камери, а в ієрархії сцени наводимо лад: об’єкти та світло розкладаємо по колекціях.

    • Вольюметрики3:43

      Об’ємне світло: у налаштуваннях світу підключаємо ноду Volume Scatter, і сцену затягує легкий туман — джерела набувають видимих ореолів, а кадр отримує відчуття повітря. Налаштовуємо щільність, анізотропію та колір димки.

    • Фінальний рендер3:15

      Доводимо сцену до підсумкового зображення: збільшуємо кількість семплів і роздільну здатність до 2K, прибираємо з фону зайві світлові ореоли від джерел, виправляємо кадр і відтінок фону. Після правок рендер повторюємо, і сцену розраховуємо начисто.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Так: курс стартує з первинного налаштування Blender після першого запуску, навігації камери та логіки гарячих клавіш, а потім плавно переходить до моделювання за референсом.

  • Мікрофон повністю за референсом і фотографіями: підставку, вигнуті ріжки, роз’єми USB Type-C і мініджек, регулятори гучності, кайму лампочки та верхню частину зі звукоприймачем.

  • Так: окремий блок присвячений ретопології, нормалям, масштабу сцени та експорту в Unity через FBX — з урахуванням неспівпадіння осей, версій формату та полагодження ієрархії після імпорту.

  • Базовій розгортці та UV у Blender: ручна розгортка по швах і автоматичні проєкції. Повний цикл текстурування винесено в окремий урок із Substance Painter.

  • У Eevee: студійна схема світла на Area-джерелах із Contact Shadows, матеріали через Principled BSDF, світіння через Emission та об’ємне світло через Volume Scatter.

  • У курсі є урок про захист даних: автобекапи, резервні файли .blend1 поруч із проєктом та автозбереження в системній папці, з яких сцена відновлюється.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

  1. Вікторія

    03.04.2025 Підтверджений клієнт

    Курс для тих, хто ніколи не відкривав Blender. Все пояснюють з першої кнопки. Тепер не страшно братися за 3D.

  2. Дмитро

    23.10.2024 Підтверджений клієнт

    Зробив мікрофон. Вийшло дуже схоже! Я в захваті. Ніколи не думав, що зможу таке зробити.

  3. Світлана

    23.08.2024 Підтверджений клієнт

    Коротко і по суті. Тільки найнеобхідніше для старту. Без води. Рекомендую.

Показано 3 із 3

Залишити відгук