Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Налаштовувати Blender під себе: гарячі клавіші, емуляція миші, інтерфейс — і впевнено орієнтуватися у в’юпорті
- Редагувати топологію: вертекси, ребра й грані, луп-кати, фаски Bevel, інструмент Knife, пропорційне редагування
- Збирати модель за референсом і фотографіями — від підставки до верхньої частини мікрофона
- Користуватися модифікаторами Mirror, Array, Curve, Bevel і Shrinkwrap, не руйнуючи сітку
- Тримати сцену в порядку: колекції, аутлайнер, зрозумілі імена, перевірка помилок перед експортом
- Вивантажувати модель в Unity через FBX з урахуванням осей, масштабу та версій формату і ставити студійне світло з рендером в Eevee
Кому підійде курс
Новачкам у 3D
Курс починається з первинного налаштування після першого запуску: навігація камери, виділення, логіка гарячих клавіш. Жодного досвіду в тривимірній графіці не потрібно.
Тим, хто застряг на туторіалах
Якщо ви моделювали за чужими уроками, але так і не звикли мислити як редактор, курс дає спершу логіку Blender, а потім інструменти в зв’язці на живій моделі.
Майбутнім гейндев-художникам
Окремий блок про технології: ретопологія, нормалі, неруйнівний пайплайн, метрики та експорт моделі в Unity через FBX із полагодженням ієрархії.
Курс не замінює глибоке вивчення текстурування: розгортка дається на базовому рівні, а повний цикл текстур винесено в окремий урок із Substance Painter.
Як проходить навчання
- Модель замість абстрактних кубів — Інструменти освоюються на реальному мікрофоні з обмеженнями та похибками — навичка одразу переноситься на власні проєкти
- Спершу логіка, потім кнопки — Гарячі клавіші будуються з перших літер функцій, тому їх не треба вчити напам’ять списком
- Неруйнівний пайплайн — Форма будується стеком модифікаторів, кожен можна вимкнути або переналаштувати без відкату історії
- Чистка й контроль помилок — Модель доводиться до належного стану: подвійні вертекси, вивернуті нормалі, неплоскі полігони знаходяться до експорту
- Шлях до рендеру повністю — Окрім моделювання, блок про світло та матеріали доводить сцену до фінального зображення в Eevee
Що знадобиться
- Blender — безкоштовний, завантажується з офіційного сайту
- Комп’ютер, який тягне рендер в Eevee, і миша з коліщатком
- Референс-зображення мікрофона — додаються до курсу разом із готовою моделлю
Чому самостійно зазвичай не виходить
Вчити Blender за окремими інструментами майже безглуздо: розповідь про Extrude чи Bevel у відриві від задачі забувається, а за готовими туторіалами рука повторює кроки, але звички думати як редактор не з’являється.
Курс іде іншим шляхом: спершу логіка інтерфейсу та гарячих клавіш, потім жива модель із реальними труднощами — зламаною топологією, зсунутими лупами, роз’ємами без булевих операцій. Кожен інструмент з’являється там, де він потрібен під час роботи, тому запам’ятовується у зв’язці з задачею.
Окремо закриті теми, на яких самостійне навчання зазвичай обривається: порядок у сцені, чистка геометрії перед експортом, метрики, формат FBX і відновлення файлів після збоїв.
Що зміниться
До курсу
- Blender здається хаосом кнопок, інтерфейс і гарячі клавіші не складаються в систему
- Моделі збираються лише за чужими покроковими туторіалами
- Сітка виходить із подвійними вертексами, вивернутими нормалями та зсунутими лупами
- Сцена в стані «примітив 001», експорт у рушій ламає модель
- Знання обриваються на моделюванні: світло, матеріали та рендер — темний ліс
Після курсу
- Інтерфейс читається вільно: контекстні панелі, режими, півоти, логіка хоткеїв зрозумілі
- Моделювання за референсом і фотографіями — від простих форм до роз’ємів на квадовій топології
- Топологія чиститься усвідомлено: Merge by Distance, перевірка помилок, неруйнівні модифікатори
- Сцена зібрана колекціями та іменами, модель їде в Unity через FBX без сюрпризів
- Сцена доводиться до студійного рендеру: Area-світло, матеріали PBR, світіння та вольюметрики
Як влаштований шлях
- Логіка редактора Первинне налаштування, навігація, виділення, інтерфейс і півоти — база, без якої кнопки не складаються в навичку
- Робота з геометрією та трансформаціями Режим редагування, лупи, Mirror, Bevel, Smooth, Knife, зрощування та відсікання — повний набір правки сітки
- Жива модель мікрофона Уся теорія застосовується в моделюванні мікрофона: референс, підставка, ріжки, роз’єми, кнопки, верхня частина
- Технології та рендер Ретопологія, нормалі, порядок у сцені, експорт у Unity, потім матеріали, студійне світло та фінальний кадр в Eevee
Програма курсу
67 уроків · 5 модулів · 6 годин 25 хвилин відео · Шлях від першого запуску Blender до готового рендеру мікрофона
-
Первинне налаштування, навігація у в’юпорті, логіка гарячих клавіш, виділення, інтерфейс і півоти. Розділ збирає базу, на якій тримається все подальше моделювання.
- Первинне налаштування5:36
Налаштування редактора після першого запуску: єдиний набір гарячих клавіш, виділення лівою кнопкою миші, емуляція трикнопкової миші та переклад лише підказок. Параметри підганяються так, щоб клавіші та елементи інтерфейсу збігалися впродовж усіх занять. Налаштування повторюють у своїй копії програми та зберігають.
- Навігація у Viewport8:40
Керування камерою у вікні тривимірного виду: обертання, зум і зсув — кнопками інтерфейсу та поєднаннями з Alt, а також перемикання стандартних ракурсів цифровим блоком. Окремо показано вільний політ камери в ігровому стилі: керування WASD і регулювання швидкості коліщатком. Ті самі поєднання працюють на планшетах і тачпадах, де колеса миші немає.
- Логіка роботи гарячих клавіш6:14
Розбір принципу, на якому тримається більшість поєднань редактора: назва дії задається першою літерою її англійської назви, далі команда уточнюється віссю, числом чи модифікаторами Control, Alt і Shift. Натискання складаються щось на кшталт речень — дія, вісь, значення. Клавіші спеціально не завчають: вони закріпляться під час вивчення інструментів.
- Як виділяти об’єкти3:34
Способи виділення об’єктів: клік, рамка, коло та лассо, перемикання між ними клавішею W без звернення до меню. Показано виділення всієї сцени та зняття виділення, а також прямі клавіші для рамки й кола зі зміною радіуса коліщатком. Набір інструментів нагадує Photoshop.
- Про інтерфейс15:17
Устрій інтерфейсу: він модульний, вкладки зверху слугують пресетами редакторів під різні типи роботи, а вікна об’єднуються та дублюються перетягуванням заокругленого кутика. Розбираються три основні вікна — тривимірний viewport, список об’єктів Outliner і глобальні налаштування Properties — та контекстний набір кнопок. Окремо повторюється логіка хоткеїв, побудована на перших літерах функцій.
- Базова взаємодія з об’єктами18:33
Практика: ящик збирається з одного куба — дошечки робляться масштабуванням, дублікуються та пересуваються по осях, без правки полігонів. Попутно опановуються додавання об’єктів, 3D-курсор, каркасний режим відображення та модифікатори Boolean і Mirror. Результат уроку — володіння базовими маніпуляціями з об’єктами.
- Про пивоти3:03
Про пивот — відправну точку об’єкта, відносно якої обчислюються всі його координати. Показано панель N зі швидкою правкою позиції, повороту та масштабу виділеного, а також зв’язок origin із положенням полігонів. Розуміння цієї точки запобігає викривленню об’єктів і помилкам під час експорту, наприклад у ігровий рушій.
- Інструментарій3:52
Знайомство з режимом редагування: клавіша Tab перемикає режими, трансформації застосовуються до окремих полігонів, а обертання відбувається навколо пивота, а не центра об’єкта. Показано перенесення точки обертання в потрібне місце — через 3D-курсор або автоматичний центр мас. Приклад із зчленуванням робота пояснює, навіщо пивот суміщають із місцем майбутнього згину.
- Виділення в режимі редагування11:21
Структура сітки з вершин, ребер і граней та прийоми швидкого виділення в режимі редагування: найкоротший шлях, кільце подвійним клацанням, пошук схожих елементів і нарощування виділення за шаблоном. Розбираються поняття полігона, трикутника і квада. Ці навички постійно застосовуються під час полігонального моделювання.
- Очевидне — неочевидне. Blender14:59
Як вибір між об’єктним режимом і режимом редагування позначається на трансформаціях і модифікаторах Bevel, Mirror, Array і Curve. Масштаб прийнято виконувати в редагуванні, обертання — в об’єктному режимі, пересування залежить від ситуації. Показано і скидання масштабу, яке повертає модифікаторам коректну роботу.
- Первинне налаштування5:36
-
Режим редагування, лупи, виділення та модифікатори, інструменти форми — Bevel, Smooth, пропорційне редагування — і завершальні прийоми: Knife, зрощування полігонів і відсікання геометрії.
-
Вертекси, ребра й грані: вхід у редагування, лупи, швидке виділення, дзеркаління модифікатором Mirror і луп-кати.
- Перехід у режим редагування3:21
Як увійти в редагування геометрії клавішею Tab і чим об’єктний режим відрізняється від режиму редагування: перший стосується лише опорної точки об’єкта, другий — самих вертексів. Розглядається структура сітки — від грані й трикутника до квада — та додавання примітивів просто всередину об’єкта. На практиці ящик збирають заново, після чого його дошки починають деформувати.
- Про лупи1:18
Знайомство з LoopCut: сполучення Ctrl-R ставить на модель кільце нових вершин, положення якого закріплюється двома кліками. До петлі, що з’явилася, застосовуються звичайні переміщення, обертання та масштаб — так плоска дощечка перетворюється на об’ємну деталь.
- Виділення та Bounding box center4:07
Прийоми виділення: пов’язана геометрія під курсором за клавішею L і ціла петля ребер подвійним кліком. Розглядається точка обертання — чому копія дошки під час розгортання проходить повз центр і як режим Bounding Box Center змушує трансформації виходити від середини габаритного контейнера.
- Модифікатор Mirror2:55
Практика з модифікатором Mirror на дні ящика: він добудовує дзеркальну копію половини моделі, Clipping утримує полігони біля площини відбиття, а каркасний режим показує, що відбита частина поки що примарна. Кнопка Apply перетворює відбиття на справжню сітку та прибирає модифікатор.
- Луп-кати2:07
Луп-кат прорізає геометрію кільцем ребер: кількість кілець задається коліщатком миші або вводиться цифрами. Попутно розглядаються контекстні гарячі клавіші, виділення петель на зсунутій топології та деформація дощечок масштабуванням з обмеженням за віссю.
- Перехід у режим редагування3:21
-
Фаски Bevel із сегментами та профілем, точка обертання Bounding Box Center, згладжування, пропорційне редагування та вибір системи координат.
- Bevel6:07
Інструмент Bevel ставить фаску на ребра та вершини: сила керується рухом курсора, сегменти додаються коліщатком миші, а ширина й профіль правляться в панелі останньої операції. Заодно — приховування об’єкта клавішею H із поверненням через Alt-H і підстановка налаштувань попередньої фаски наступного разу. Фаскою згладжуються дошки ящика.
- Bounding Box Center1:59
Продовження теми опорних точок: режим центра габаритного контейнера повертає предмет відносно його середини. Далі вмикається снапінг — примагнічування переміщення до сітки, вершин, ребер і граней; окремо показано, як поширити прив’язку на обертання та вимикати її сполученням Shift-Tab.
- Smooth і Flat shading5:47
Режими затінення Smooth і Flat змінюють відображення моделі, а не її форму: гладкість ділянок визначається нормалями вершин. Розглядається, чому згладжування спотворює предмети з прямими кутами і як автозгладжування лишає плоскими ділянки з кутом нижче порогового значення.
- Пропорційне редагування3:08
Пропорційне редагування переносить трансформацію з вибраного елемента сітки на сусідні вершини всередині сфери впливу; її радіус змінюється коліщатком миші. Тип кривої задає характер деформації: на поділеній площині виходять плавні форми, окремі режими зміщують опорну точку або залучають випадкові вершини.
- Transform orientation2:13
Як обирати систему координат для трансформацій: у режимі Global об’єкт рухається вздовж світових осей сцени, у режимі Local — вздовж власних осей, які зберігаються в точці Origin. Показано, як переміщувати повернутий предмет за його власним напрямом і обнуляти позицію в полях координат.
- Bevel6:07
-
Інструмент Knife, напрямок екструзії від нормалі та по осях, з’єднання окремих полігонів через Merge і Bridge, відсікання клавішею Y і Move Along Edge.
- Knife3:37
Інструмент Knife за клавішею K прорізає нові вертекси в наявній геометрії: лезом прокладається лінія по поверхні, Enter підтверджує розріз. Разом із ним закріплюється екструзія — назовні від нормалі, за обраною віссю і всередину тіла; нульовий масштаб за віссю допомагає вирівняти скошену ділянку.
- З’єднання двох полігонів5:32
Способи з’єднати два окремі полігони в одну поверхню: Merge By Distance для схлопування близьких вершин, точкове злиття до першого або останнього виділеного та міст Bridge з аддона Loop Tools. Показано, що вертекси, суміщені снапінгом, лишаються двома самостійними полігонами, і як вмикати вбудовані аддони в налаштуваннях Blender.
- Розділення геометрії клавішею Y2:46
Клавіша Y відсікає виділений полігон, перетворюючи його на самостійний фрагмент; інверсія виділення й видалення зайвого лишають лише вирізану частину. Друга тема — подвійне натискання G, яке вмикає переміщення кільця ребер уздовж сусідніх ребер без деформації форми.
- Knife3:37
-
-
Вся практика курсу: налаштування референсу, підставка та вигнуті ріжки, роз’єми USB Type-C і мініджек без булевих операцій, регулятори, засічки та верхня частина зі Spin і Array.
-
Референс у сцені, підставка за фотографією, вигнуті ріжки через Array і Curve, чистка топології, крутилка та втулка кріплення.
- Налаштування референсу6:06
Сцена готується до моделювання справжнього мікрофона: додається референсне зображення, вирівнюється за видом спереду та робиться напівпрозорим, щоб не заважати огляду. Показано, як через Outliner заборонити картинці виділятися випадковими кліками і чому набори налаштувань в інтерфейсі Blender залежать від виділеного об’єкта.
- Моделюємо підставку3:08
Підставка моделюється за фотографією: контур деталі обводиться видавлюванням і масштабуванням кільця вершин, а зайвий отвір прибирається злиттям через Merge. Потім вмикається згладжування, і фаски Bevel заокруглюють ребра готової деталі.
- Робимо ріжки7:47
Вигнуті ріжки збираються без ручного видавлювання: коротка секція розмножується модифікатором Array уздовж кривої Path, а деформатор Curve надає їй форми, не ламаючи товщину. Повороти уточнюються правкою точок кривої, після чого модифікатори застосовуються, і дзеркальна половина зрощується з кліпінгом.
- Чистимо модель від зайвих полігонів2:07
Сітка перевіряється на несклеєні вершини після дзеркалення: дублі стягуються Merge by Distance, а зайві ребра розчиняються без розривів. Полігони на кутах залишають, щоб чіткі грані не розпливлися, і вмикається згладжування.
- Робимо вигин7:46
Кріплення мікрофона заокруглюється: ребра вирівнюються масштабом до нуля, дірки закриваються Fill і доповненням F2, а форму ведуть пропорційним редагуванням. Показано, як виправляти випадкові пошкодження топології на кшталт енгонів від зачеплених прихованих ребер.
- Робимо крутилку на ріжках6:51
Крутилка будується з кола: чергування видавлювання і масштабування дає об’єм із западиною, а фаска з налаштовуваним профілем робить край увігнутим. За готовим кільцем, як за зразком форми, вирівнюються ріжки; деталь дзеркалиться по центру, вершини перевіряються на дублі.
- Робимо втулку1:11
Втулка добудовується всередині втопленої крутилки: крайнє ребро дублюється, масштабується під розмір деталі і видавлюється — так не з’являється зайва геометрія, яку дало б просте Extrude. Новій деталі підганяються пропорції, а на її полігони заново накладається згладжування.
- Налаштування референсу6:06
-
Штекер під USB-порт і вхід мініджека на квадовій топології, основа мікрофона та регулятор гучності з каймою через Shrinkwrap.
- Робимо штекер під USB-порт і про налаштування гарячих клавіш11:44
Вхід під USB Type-C моделюється на око, без булевих операцій і на квадовій топології: розмітка йде від площини з прив’язкою до вершин, а сходинкове видавлювання всередину задає кайму. Попутно розбираються локальний вид на нампаді та меню Quick Favorites, куди команди виносяться для виклику однією клавішею.
- Робимо вхід для міні-джека3:40
Гніздо під мініджек робиться тим самим прийомом, що й USB-порт: розмітку звужують масштабуванням, а виділені ребра перетворюються на рівне коло командою Circle з аддона LoopTools. Кайма повторюється видавлюваннями, вершини зшиваються Merge by Distance, а фаскою поправляють шейдинг на проблемних ділянках.
- Робимо основу мікрофона1:01
Низ моделі доопрацьовується чергуванням видавлювання і масштабування: будується опукла кайма і обруч основи, пропорції звіряються на око. Гострий кут на краї знімається фаскою, і стик цих деталей стає плавним.
- Робимо регулятор гучності7:08
Кайми навколо регулятора й лампочки робляться опуклостями без булевих операцій: заготовка з круга натягується на корпус модифікатором Shrink Wrap у режимі проєкції. Потім деталі надається об’єм, вмикається автозгладжування і додається фаска, а круг-заготовка самої крутилки стає на місце і втоплюється.
- Робимо штекер під USB-порт і про налаштування гарячих клавіш11:44
-
Засічка на регуляторі, кайма лампочки-індикатора, клавіша гучності та збірка верхньої частини мікрофона інструментом Spin.
- Робимо засічку2:38
Виїмка на втопленому регуляторі розмічається розбиттям ребер та вставкою граней, після чого вершини підганяються за референсом. Краї пом’якшуються фаскою; дрібні трикутники та зломи шейдингу визнаються некритичними і залишаються без доводки.
- Робимо кайму в лампочці2:21
Кайма навколо лампочки збирається з дубліката наявного кола: кільце відокремлюється в окремий об’єкт, отримує легку конусність і посадкою проєкцією через Shrinkwrap лягає на поверхню корпусу. Після застосування модифікатора деталь згладжується, підганяється за розміром і втоплюється.
- Робимо клавішу гучності3:39
Кнопка гучності будується за тією самою схемою, що й регулятор: об’єм набирається екструдом, а масштабування граней надає їй конусної форми. Для кайми грань відокремлюється в окремий об’єкт і натягується на корпус Shrinkwrap у режимі Project; завершують роботу згладжування й Auto Smooth.
- Робимо верхню частину мікрофона18:52
Верхня частина-звукоприймач збирається з одного змодельованого сегмента, який розгортається по колу інструментом Spin зі злиттям вершин за відстанню. Попутно розбираються нон-планари та їхнє виправлення триангуляцією, а кришка добудовується дубльованою гранню, розмноженою модифікатором Array.
- Робимо засічку2:38
-
-
Ретопологія, інстанси, нормалі, неруйнівний пайплайн, порядок у сцені, метрики та масштаб, експорт у Unity через FBX, формати, хмара вихідників і автозбереження.
-
Ретопологія як перебудова сітки, віртуальні клони-інстанси, нормалі та backface culling, стек модифікаторів без руйнування форми.
- Що таке ретопологія13:22
Ретопологія — перебудова топології сітки заради чистих нормалей або полегшеної лоу-полі версії, яку можна вивантажити в ігровий рушій. Показано, як маткап допомагає роздивитися дефекти шейдингу і як будується нова сітка поверх старої: малюванням полігонів чи інструментом PolyBuild.
- Інстанси8:59
Інстанси — віртуальні копії одного меша зі спільною геометрією: правки оригіналу передаються всім екземплярам, а положення, поворот і масштаб у кожного свої. Показано, як розставляти такими копіями однакові деталі по поверхні та згинати сітку по кривій, не деформуючи розставлені об’єкти.
- Нормалі7:34
Нормаль — вектор вершини, що задає напрямок відображення поверхні: від нього залежить, плоскою чи згладженою виглядає грань. Розглядаються спліт-нормалі, мітки жорстких ребер і склеювання подвійних вершин — так знаходиться причина плоских артефактів на сітці й прибираються самі артефакти.
- Backface culling3:45
Backface Culling вмикає показ зворотного боку полігонів: із цією опцією одразу видно, що нормалі у дзеркальної копії вивернуті всередину. Розглядається, як ручне дзеркалення з від’ємним масштабом псує нормалі та як їх відновлюють перерахунком перед вивантаженням моделі в рушій.
- Non destructive модифікатори9:40
Принцип неруйнівного моделювання: складна форма збирається стеком модифікаторів поверх простої заготовки, і кожен із них можна налаштувати, вимкнути або перетворити на звичайну геометрію. Розглядаються подрібнення сітки, зтовщення, деформація за формулами та ґратка, а також випадки, коли раціональніше правити вершини напряму.
- Що таке ретопологія13:22
-
Неймінг і зшивання зібраної моделі, Apply Transform, пошук типових помилок геометрії, аутлайнер і колекції.
- Порядок у сцені: зшиваємо та називаємо6:26
Модель, зібрана з безлічі примітивів, наводиться до ладу: готові частини зшиваються в єдині меші, об’єкти отримують імена за своєю роллю, зайве видаляється. Такий порядок спрощує подальшу роботу та передачу сцени іншим спеціалістам.
- Apply Transform11:30
Origin — точка, відносно якої обчислюються переміщення, поворот і масштаб об’єкта. Урок вчить скидати трансформації через Apply, переносити Origin до кріплень і тримати масштаб рівномірним по всіх осях — інакше ігровий рушій не включить об’єкт у загальний батч відображення.
- Перевіряємо помилки8:26
Перед експортом модель перевіряють на типові дефекти геометрії: вивернуті нормалі, неплоскі полігони, подвійні вершини та мерехтливі поверхні, що збігаються. Для кожного показано спосіб пошуку та виправлення засобами Blender, після чого сцена готова до вивантаження.
- Аутлайнер1:47
Огляд можливостей Outliner: приховування об’єктів, фільтри, що забороняють виділення окремих елементів, і шторка Object Type Visibility, яка керує видимістю за типами — від мешів до кісток арматури. Це дозволяє розвантажити в’юпорт і залишити клікабельним лише потрібне, наприклад кістки під час анімації персонажа.
- Колекції2:07
Колекції — наступники шарів старих версій Blender: групи об’єктів, що утворюють в Outliner гілки на кшталт папок. Показано, як переносити об’єкти між колекціями, перейменовувати групи та керувати видимістю і виділенням цілих гілок.
- Порядок у сцені: зшиваємо та називаємо6:26
-
Чесний масштаб сцени та метрики, перенесення моделі в Unity через FBX з урахуванням осей, формат .blend і Append, вихідники BlenderCloud і захист від втрати файлів.
- Підганяємо масштаб сцени та осі1:13
Перший крок перенесення сцени з Blender у FBX — врахувати розстановку осей: у Blender вертикаллю слугує вісь Z, а в Unity, Unreal і Maya — вісь Y. Через це під час експорту в інші програми орієнтація об’єктів збивається; налаштування осей розглядається в практичній частині експорту.
- Метрики1:08
Метрики 3D-редактора умовні: Blender за замовчуванням працює в метричній системі, і куб задається розміром у два метри. Розглядається, як вибір юнітів впливає на пропорції сцени та як співвідносити розміри об’єктів із реальними предметами.
- Експорт у Unity7:09
Практика перенесення моделі в Unity: масштаб підганяється за еталоном і лінійками, трансформації скидаються через Apply, у налаштуваннях FBX виставляються осі та тип даних. Окремо показано лагодження ієрархії, якщо після імпорту скейли стають дробовими та частини губляться.
- Формати FBX3:06
Теорія формату FBX: Blender записує лише бінарні файли версії 7.1 і новіші, а сам формат належить Autodesk, яка під час оновлень вирізає з нього частини. Звідси випадки, коли моделі з Maya або 3D Max не імпортуються; вихід — перевірити версію та форму запису файлу або перезберегти модель в OBJ.
- Формат Blend2:16
Рідний формат .blend зберігає сцену повністю — від геометрії до матеріалів, текстур, анімацій і розташування вікон. Через Append із чужих файлів витягаються об’єкти та матеріали, тож можна вести особисту бібліотеку заготовок і перевикористовувати її в нових роботах.
- Blender Cloud2:19
Огляд ресурсу BlenderCloud, де публікуються навчальні матеріали, безкоштовні текстури з HDR і завантажувані вихідні файли анімаційних робіт. Відкривши чужий файл, можна розібрати, як зібраний візуал, і через Append забрати собі матеріали, текстури чи ефекти для власної сцени.
- Автозбереження3:36
Blender сам страхує роботу від втрати даних: пише автобекапи з налаштовуваним інтервалом, тримає поруч із проєктом резервний файл .blend1 і складає автозбереження в системну папку Temp. Розглядається, звідки відновити сцену після вильоту, навіть якщо файл ні разу не зберігався вручну.
- Підганяємо масштаб сцени та осі1:13
-
-
Матеріали та розгортка, чотири типи джерел світла, студійна схема на Area, світіння лампочки, вольюметрики та фінальний рендер із налаштуванням колірного простору.
- Матеріали та текстури6:06
Розглядаємо систему матеріалів Blender: режими відображення сцени, шейдер Principled BSDF і слоти, через які матеріал прив’язується до об’єкта або окремих граней. Створюємо перший матеріал для підставки мікрофона, фарбуємо його в потрібний колір і закріплюємо за виділеними полігонами.
- Розгортка11:12
Основи UV-текстурування: шви розмічаємо вручну, модель розгортаємо в UV-редакторі, а острови розкладаємо так, щоб текстура лягала рівно, без розтягувань. Розглядаємо також автоматичні способи розгортки та їхні особливості — Smart UV Project, Cube Projection і Project From View.
- Типи джерел світла8:05
Теоретичний урок про чотири типи джерел світла Blender — Point, Sun, Spot і Area — та їхнє призначення. Паралельно готуємо сцену до рендера: додаємо фонову площину, задаємо світові заливний колір, а камеру ставимо в обраний ракурс.
- Фінальні правки3:37
Доводимо модель мікрофона перед роботою зі світлом і матеріалами: западини між ребрами заглиблюємо масштабуванням виділених полігонів, а сам мікрофон повертаємо в живу позу. В Outliner вимикаємо для об’єктів виділення, мікрофон збираємо в окрему колекцію — у сцені залишається робота тільки зі світлом.
- Малювальне світло3:08
Початок студійної схеми освітлення на Area-джерелах: ставимо малювальне світло, яке задає основну світлотінь і контрастну домінуючу тінь. Працюємо в Eevee з увімкненими Contact Shadows, щоб тіні в попередньому перегляді в реальному часі виходили коректними.
- Деталі1:57
Деталізуємо розстановку світла кольором: фон у налаштуваннях світу отримує червонувато-коричневий відтінок, малювальному джерелу задаємо холодний тон, заповнювальному — теплий, контровому — насичено червоний. Після цього сцена з базовими кольорами джерел готова до налаштування матеріалів.
- Призначаємо матеріал4:01
Практика з матеріалів: поверхні налаштовуємо через Metallic і Roughness — спрощений PBR, за якого реакція на світло близька до реальної. Матеріал підставки підбираємо під референс і ракурс камери, матеріали з бібліотеки повторно призначаємо іншим деталям, а лампочці створюємо окремий матеріал LED.
- Налаштовуємо освітлення17:21
Освітлення доводимо ітераціями від камери фінального рендера: силу та колір джерел підбираємо так, щоб відблиски проявляли форму чорної моделі. Зони впливу джерел обмежуємо Custom Distance — зникають зайві тіні, а фону призначаємо майже чорний матеріал із фіолетовим відливом.
- Світіння регулятора1:53
Лампочці-індикатору задаємо власне світіння: обираємо шейдер Emission з налаштуванням кольору та сили, а увімкнений Bloom додає ореол навколо деталі, що світиться. Розбираємося, як перевірити ефект у режимі рендерингу й підсилити світіння.
- Додаємо другий мікрофон4:13
Другий мікрофон додаємо дублюванням усієї колекції; для копії в новій позі окремо ставимо заповнювальне та контрове джерела, адже зібрана схема її майже не освітлює. Композицію балансуємо відстанню до камери, а в ієрархії сцени наводимо лад: об’єкти та світло розкладаємо по колекціях.
- Вольюметрики3:43
Об’ємне світло: у налаштуваннях світу підключаємо ноду Volume Scatter, і сцену затягує легкий туман — джерела набувають видимих ореолів, а кадр отримує відчуття повітря. Налаштовуємо щільність, анізотропію та колір димки.
- Фінальний рендер3:15
Доводимо сцену до підсумкового зображення: збільшуємо кількість семплів і роздільну здатність до 2K, прибираємо з фону зайві світлові ореоли від джерел, виправляємо кадр і відтінок фону. Після правок рендер повторюємо, і сцену розраховуємо начисто.
- Матеріали та текстури6:06
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Так: курс стартує з первинного налаштування Blender після першого запуску, навігації камери та логіки гарячих клавіш, а потім плавно переходить до моделювання за референсом.
-
Мікрофон повністю за референсом і фотографіями: підставку, вигнуті ріжки, роз’єми USB Type-C і мініджек, регулятори гучності, кайму лампочки та верхню частину зі звукоприймачем.
-
Так: окремий блок присвячений ретопології, нормалям, масштабу сцени та експорту в Unity через FBX — з урахуванням неспівпадіння осей, версій формату та полагодження ієрархії після імпорту.
-
Базовій розгортці та UV у Blender: ручна розгортка по швах і автоматичні проєкції. Повний цикл текстурування винесено в окремий урок із Substance Painter.
-
У Eevee: студійна схема світла на Area-джерелах із Contact Shadows, матеріали через Principled BSDF, світіння через Emission та об’ємне світло через Volume Scatter.
-
У курсі є урок про захист даних: автобекапи, резервні файли .blend1 поруч із проєктом та автозбереження в системній папці, з яких сцена відновлюється.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.


Відгуки покупців
03.04.2025 Підтверджений клієнт
Курс для тих, хто ніколи не відкривав Blender. Все пояснюють з першої кнопки. Тепер не страшно братися за 3D.
23.10.2024 Підтверджений клієнт
Зробив мікрофон. Вийшло дуже схоже! Я в захваті. Ніколи не думав, що зможу таке зробити.
23.08.2024 Підтверджений клієнт
Коротко і по суті. Тільки найнеобхідніше для старту. Без води. Рекомендую.