Розпродаж

Курс з розробки інді-ігор: Від ідеї до релізу в Steam

Повний цикл створення власної інді-гри: від деконструкції референсів і прототипу механіки до документації, роботи в Unreal Engine 4 та анонсу

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:03дн03год03хв10сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Ідея гри є, а з чого почати — незрозуміло: світ, механіка, документи, рушій і просування виглядають різними професіями. Майстер-клас веде всім шляхом на прикладі екшен-RPG у відкритому світі — від карти та стейт-схем до пітчу видавцю й розсилки пресі.

  • Прототип основної механіки: стейт-схеми поведінки ворогів та іграбельна сцена в GameMaker з правками за плейтестами
  • Пакет проєктних документів: пітч, візіон, бюджет із burn rate, дорожня карта та дизайн-документація
  • План анонсу: сторінка й демо в Steam, прес-кіт, розсилки пресі та робота зі стрімерами
Add to Cart
Курс разработки инди-игры
Курс з розробки інді-ігор: Від ідеї до релізу в Steam
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 3 години 49 хвилин відео
  • 10 уроків у 6 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Візьміть разом

Два курси780 грн
Знижка −20 %−156 грн
До сплати624 грн

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Розбирати готові ігри на механіки й збирати з них каркас власного відкритого світу — хаби, біоми, арени, тунелі та буферні зони
  • Проєктувати прогресію через здібності з босів і перевіряти ключову механіку раннім прототипом із плейтестами
  • Описувати поведінку ворогів стейт-схемами та переносити їх у рушій без програмування
  • Збирати документацію проєкту: пітч, бюджет із burn rate, дорожню карту, сценарні документи та словник механік
  • Працювати в Unreal Engine 4 за завданнями п’яти геймдизайнерських ролей: від блок-аутів і тригерів до діалогів і кат-сцен
  • Вибудовувати кампанію анонсу: сторінка Steam, пости, прес-кіт, розсилки та видача ключів стрімерам

Кому підійде курс

Початківцям у геймдизайні

Курс показує професію цілком: деконструкцію референсів, прототипування, документацію та роботу в рушії. Слухач бачить, чим займаються левел-, системний, наративний і моушн-дизайнери, і пробує кожну роль на вправах.

Розробникам першої гри

Шлях розібрано від ідеї до анонсу: з чого почати, як різати обсяг, яким складом і бюджетом робити проєкт реалістично. Блоки питань відповідають на вибір жанру, склад команди, пошук інвестора й показ прототипів публіці.

Інді-командам перед релізом

Документація, пітч видавцю й просування зібрані з практики: сторінка Steam, прес-кіт, розсилки, трейлери та робота з відгуками після релізу. Підійде тим, хто готує проєкт до виходу й шукає порядок дій.

Курс не вчить програмуванню, створенню арту, 3D-моделей та музики — ці галузі розібрано лише як суміжні ролі; рушій показано крізь завдання геймдизайнера, а не як повний посібник з редактора.

Як проходить навчання

  • Майстер-клас із повним циклом — Кожна стадія — від референсів до анонсу — показана на одному наскрізному прикладі: видно, як рішення одного етапу впливають на наступні
  • Практика у двох рушіях — Прототип механіки збирається в GameMaker, а робота дизайнера показана в Unreal Engine 4 — прийоми переносяться між рушіями
  • Блоки питань після кожного розділу — Живі питання слухачів отримують розбір: жанр, команда, бюджет, Agile-процеси, плагіни, інвестор і відгуки після релізу
  • Документація за ролями команди — Зрозуміло, які документи пише продюсер, сценарист і геймдизайнер, і як вони пов’язуються посиланнями в робочу базу проєкту
  • Просування силами самої команди — Анонс розкладається на кроки, виконувані без маркетолога: пости, прес-кіт, сторінка Steam, розсилки та ключі стрімерам

Що знадобиться

  • Комп’ютер із доступом до інтернету
  • GameMaker і Draw.io — для прототипу та стейт-схем
  • Unreal Engine 4 — для вправ у редакторі

Чому самому зазвичай не виходить

Гру складно робити не через код, а через порядок рішень: незрозуміло, з чого почати, скільки світу й босів планувати, які документи потрібні, а які — зайва робота. Без деконструкції референсів легко вирішити, що механіку вигадано вперше, хоча перевірений прийом — розібрати чужі карти та прототипи; без плейтестів перші збірки переробляються довго.

Друга пастка — продакшен без документації й плану: бюджет згорає (burn rate), фічі не пріоритизовані, а до анонсу команда підходить без сторінки Steam, прес-кту й бази розсилки. Курс збирає ці кроки в один маршрут і показує робочий процес команди з індустріальним досвідом — від стейт-схем до матриці Ейзенгауера.

Що зміниться

До курсу

  • Ідея гри є, але незрозуміло, з якого етапу починати
  • Механіку вигадано, а перевірити її працездатність нічим
  • Проєкт живе без документів: бюджет, обсяг і терміни не пораховані
  • Рушій лякає обсягом — незрозуміло, що саме потрібно геймдизайнеру
  • До релізу немає сторінки Steam, прес-кту й плану просування

Після курсу

  • Шлях розкладено на етапи: від деконструкції референсів до анонсу
  • Механіку перевірено прототипом і плейтестами до великих вкладень
  • Є пітч, бюджет із burn rate, дорожня карта та дизайн-документація
  • Зрозумілі завдання п’яти ролей дизайнера й базові прийоми в Unreal Engine 4
  • Кампанію анонсу сплановано: пости, розсилки, стрімери й робота з відгуками

Як влаштований шлях

  1. Рисерч і деконструкція Готові ігри розбираються на механіки: карта світу поділяється на хаби, біоми й арени, план проєкту збирається від босів і обсягу світу.
  2. Прототип механіки Поведінка боса і крипів описується стейт-схемами, іграбельна сцена збирається в GameMaker і правиться ітераціями за плейтестами.
  3. Документація проєкту Пітч, візіон, бюджет, дорожня карта, сценарні та дизайн-документи збираються в пов’язану базу за ролями команди.
  4. Рушій і анонс Завдання п’яти дизайн-ролей відпрацьовуються в Unreal Engine 4, далі вибудовується план просування: Steam, прес-кіт, розсилки, стрімери.

Програма курсу

10 уроків · 6 модулів · 3 години 49 хвилин відео · Кожен розділ закриває свою стадію виробництва, а блоки питань розбирають практику: команду, бюджет, процеси й просування.

  • Екшен-RPG у відкритому світі розбирається на частини: карта поділяється на хаби, біоми, арени, тунелі та буферні зони, прогресія планується через здібності з босів. Блок питань — про жанр, декомпозицію, склад команди і burn rate.

    • Устрій карти відкритого світу37:42

      Розглядається, як влаштована карта в action-RPG із відкритим світом: з яких елементів вона складається — хаб, біоми, арени, тунелі та буферні зони — і як навігацію підказують розбори референсів та аналогії з плануванням парків. Показано, як ескіз карти перетворюється на блокаут, навіщо на перших годинах обмежувати доступ до районів і як прогресія будується на здібностях, які вибиваються з босів. У результаті слухач отримує каркас для проєктування власного відкритого світу та розуміння, що ключову механіку варто перевіряти раннім прототипом.

    • Перший блок запитань18:22

      Відповіді на запитання слухачів: як обрати жанр і чому новачкам відкритий світ дається важко, а також вправа з декомпозиції готової гри на атомарні механіки та її клонування дизайн-документом. Розглядаються порядок робіт і роль карти світу як головного контенту проєкту, способи перевірки нових механік і пошуку свіжих ідей. Окремо — склад команди з ключовими ролями та поняття burn rate для оцінки щомісячних витрат студії.

  • Поведінку боса і крипів описано стейт-схемами в Draw.io, далі в GameMaker збирається перша іграбельна сцена і правиться за плейтестами. Блок питань — про графіку прототипу й публічні покази.

    • Стейт-схеми та перший прототип59:47

      Вчимося перевіряти ігрову механіку швидким прототипом: спершу малюємо в Draw.io стейт-схеми поведінки боса та крипів за стандартом UML, а потім збираємо в GameMaker першу іграбельну сцену з гравцем, противниками, снарядами та спрайтами. Розбираємо влаштування проєкту — події, паблік-змінні, маски зіткнень, готові ассети з маркетплейсів — і правимо прототип ітераціями за підсумками власних плейтестів: прибираємо зайве тремтіння камери, балансуємо швидкість і шкоду, додаємо прицілювання та нові стани боса.

    • Другий блок запитань3:24

      Розбираємо два часті запитання про публічні покази прототипів: скільки графіки потрібно на виставках і чи варто боятися показувати сирий код. Дивимося, що відповідь залежить від ролі графіки в проєкті — механіці на кшталт тетріса візуал майже нічого не додає, а іншим жанрам без неї не обійтися, і на прикладі Townscaper показуємо, як примітивні форми можуть переконливо зчитуватися. Окремо про те, що професійна аудиторія спокійно сприймає сирі збірки: якщо заздалегідь позначити мету протестувати механіки, фідбек надходить адресним і по суті.

  • Пітч, візіон, бюджет і дорожня карта — від продюсера; treatment, поепізодник і аніматики — від сценарію; флоу та словник механік — для програміста. Блок питань — про пітч-дек, краудфандинг і аналіз конкурентів.

    • Пітч, бюджет і дизайн-документи35:10

      Розбір документації препродакшену за ролями: пітч та односторінкове бачення проєкту, бюджет із розрахунком burn rate, дорожня карта й конкурентна таблиця для видавців. Окремо — сценарні документи (синопсис, treatment, поепізодник, аніматики) та гіпертекстовий дизайн-документ у вікі, де словник механік перекладає сюжет на мову завдань для програміста. Результат уроку — пакет документів для власного проєкту.

    • Третій блок запитань10:15

      Відповіді на запитання про підготовку проєкту до пітчу: коли story-driven грі потрібен наративний дизайнер і хто може замінити його в інді-команді, з яких продюсерських документів складається пітч для видавця та як налагоджувати спілкування з краудфандинговою платформою. Розглядаються сервіси для дослідження конкурентів і аудиторії поза Steam, а також те, навіщо коригувати пітч за підсумками кампаній і тестів.

  • Завдання п’яти ролей у редакторі: скульптинг і блок-аути левел-дизайнера, флоу і тригери технічного, параметри системного, репліки наративного та кат-сцени моушн-дизайнера. Блок питань — про Agile, оцінку фіч і вибір плагінів.

    • Завдання дизайнера в Unreal Engine22:19

      Розбираємо редактор Unreal Engine 4 крізь призму завдань п’яти геймдизайнерських ролей. Левел-дизайнер ліпить ландшафт і збирає іграбельний блок-аут, технічний дизайнер запускає флоу за тригерами в Level Blueprint, наративний дизайнер пише репліки та розгалужені діалоги, системний дизайнер редагує параметри об’єктів, а моушн-дизайнер монтує кат-сцени в Sequencer. У результаті ви зможете орієнтуватися в редакторі та виконувати базові операції кожної ролі — програмування для цього не потрібне.

    • Четвертий блок запитань7:38

      Відповіді на запитання про виробництво: як проєкт живе за Agile з епіками, користувацькими історіями та спринтами, а завдання оцінюються з фокус-фактором або методом Planning Poker. Розбираємо, за якими критеріями відбираються фічі — масштабованість, повторне використання, вартість, узгодженість із дизайном світу та платформні обмеження, — і як матриця Ейзенхауера розставляє пріоритети. Окремо пояснюється вибір плагінів проєкту: FMOD для звуку, Spine для інтерфейсу, PlayFab для мережі.

  • Просування з нульового дня розробки: пости й особистий бренд, сайт із прес-ктом, сторінка й демо в Steam, розсилки пресі та стрімерам, трейлери й інтерв’ю. Блок питань — про free-to-play, інвесторів і роботу з відгуками після релізу.

    • Просування гри без бюджету27:33

      Практика просування інді-гри без маркетолога та бюджету: робота зі спільнотою й особистим брендом, сайт із прес-китом, сторінка Steam із демоверсією, розсилки для преси та стрімерів. Розглядаються вимоги до скриншотів, трейлерів і ключів, а також подання оновлень та інфоприводів. У результаті слухач зможе самостійно вибудувати кампанію анонсу — від створення й налаштування сторінок до планування постів і складання розсилок.

    • П’ятий блок питань6:20

      Блок відповідей на питання про продакшн і реліз: чим free-to-play відрізняється від buy-to-play за вимогами та дистрибуцією, від чого залежить пошук інвестора в інді-проєкт і як реагувати на відгуки гравців після виходу гри. Показано, як команда гасить негатив через оновлення та діалог з аудиторією.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Так: робота в Unreal Engine 4 показується з завдань дизайнера і без програмування — скульптинг ландшафту, блок-аути з примітивів, тригери, репліки та кат-сцени. Для прототипу використовується GameMaker із великою базою прикладів.

  • Ні. Поведінку ворогів описано стейт-схемами ще до рушія, а в Unreal використовуються готові функції, блюпринти й публічні змінні — курс окремо проговорює, що програмування геймдизайнеру для цих завдань не потрібне.

  • У блоці питань розбирається старт: відкритий світ новачкам не радять через складність виробництва, простіше почати з аркади з видом зверху. Прототип механіки збирається в GameMaker, а прийоми переносяться на Unreal Engine та схожі рушії.

  • Так, але за ролями й обсягом: продюсеру — пітч, візіон, бюджет і дорожня карта, сценаристу — синопсис і treatment, геймдизайнеру — флоу та словник механік у вікі. Дизайн-документація живе посиланнями, один спільний файл під забороною.

  • Основна лінія — buy-to-play проєкт для ПК і консолей до анонсу та релізу. Специфіку free-to-play розбирають у порівнянні: документи про монетизацію, короткі сесії, софт-лончі, фічеринг й купівля трафіку.

  • Розбирається робота з фідбеком: джерела — стрімери й гравці, ключ до оцінок — регулярні оновлення й відповіді спільноті. Community management і навички переговорів показані на прикладі повернення оцінок проєкту після негативу.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

  1. Катерина

    17.06.2025 Підтверджений клієнт

    Прототипування в GameMaker - це було для мене відкриттям! Не треба відразу лізти в Unreal, можна швидко перевірити ідею. Дуже круто.

  2. Ірина

    17.11.2024 Підтверджений клієнт

    Як знайти інвестора і зібрати команду - це найцінніша інформація. Дуже багато практичних порад від інді-розробника.

  3. Андрій

    06.05.2024 Підтверджений клієнт

    Курс для тих, хто мріє створити свою гру, але не знає, з чого почати. Дає повну картину, від ідеї до просування в Steam. Дуже системно.

Показано 3 із 3

Залишити відгук