Розпродаж!

Курс Розробник ігор (game developer)

Кращий курс в Unity

Оригінальна ціна: 1,190 грн.Поточна ціна: 490 грн.

 Ви економите: 700 грн (59%)
 Покваптеся! Закінчується через

Відео курс з розробки ігор (game developer). Для початку навчання не потрібно навичок програмування. Головне – інтерес до ігрової індустрії та бажання розвиватися в цьому напрямку.

9 заказов за последние 7 дней.
Додаткова знижка в 20% при купівлі від 2 курсів. Активується автоматично.

Мова викладання в курсі – російська. Незабаром буде доступна українська версія цього курсу.

Відеозаписи лекцій без зворотного зв’язку та участі викладача. Ви отримаєте доступ до матеріалів одразу після оплати.

Ким ви станете

Ця професія дає змогу здійснити мрію захопленого геймера: зробити гру, в якій не буде недоліків. Розробник ігор створює концепцію і прототип гри, обирає засоби для реалізації проекту. Бути частиною геймдеву не тільки приємно і почесно, а й прибутково.

Який потрібен досвід для навчання?

Наші освітні програми орієнтовані на тих, хто хоче з нуля опанувати професійні навички. Для навчання початкової підготовки або базових знань не потрібно.

Які мінімальні вимоги до обладнання та програмного забезпечення?

Вимоги до технічного та програмного забезпечення:

Для навчання необхідний комп’ютер із центральним процесором Intel i5-4590 або вище, який підтримує набір інструкцій SSE2, з оперативною пам’яттю від 8 Гб. Також необхідна відеокарта з підтримкою DX10 (версія шейдерів 4.0). Рекомендується GeForce GTX 650 і вище, або Radeon R9 390/R9 290. Ноутбук і версії для нього використовувати вкрай небажано. На комп’ютері необхідно встановити Windows 7 SP1, 8, 10, 64-bit. Якщо у вас Mac, потрібна macOS 10.11 . Середовище розробки – Microsoft Visual Studio. Але підійде будь-яке інше зручне для вас середовище – Notepad або Monodevelop.

Також необхідна Unity версії 2017.1 і вище. Додаткові вимоги до платформи розробки:

* для iOS: Mac з macOS 10.12.6 and Xcode 9.0 і вище;

* для Android: Android SDK і Java Development Kit (JDK); IL2CPP-скриптинг для бекенда вимагає Android NDK; * для Windows: Windows 10 (64-розрядна), Visual Studio 2015 з компонентами C або пізнішої версії та пакет SDK для Windows 10.

Програма професії “Розробник ігор”

Ази програмування, основні терміни та поняття

Відеокурс познайомить студентів з азами програмування, основними термінами та поняттями. Навчить розробляти алгоритми та дасть реальний досвід створення веб-продуктів. Уроки включають огляд актуальних мов і напрямів програмування, допомагають студентам обрати найцікавіші для себе та надають матеріали й інструкції для подальшого професійного розвитку.

Урок 1. Знайомство з курсом

Про ведучого курсу. Як організовано курс? Які програми будуть написані?

Урок 2. Підготовка до навчання

Правильний настрій. Результативна мотивація. Важливі особисті якості.

Урок 3. Перша програма

Вибір мови програмування. Підготовка браузера. Програма “Hello, world!”.

Урок 4. Змінні

Встановлення зручного редактора коду. Знайомство зі змінними. Простий калькулятор.

Урок 5. Типи даних

Типи даних. Операції з різними типами даних. Перетворення типів даних.

Урок 6. Алгоритми та блок-схеми

Алгоритмічне мислення. Візуальні блок-схеми.

Урок 7. Оператор розгалуження if

Вибір варіантів у програмі. Оператор розгалуження if. Гра в загадки.

Урок 8. Логічні операції

Комплексні умови вибору. Логічні І, АБО. Гра “Злі птахи”.

Урок 9. Цикли do, while

Цикли do і while. Гра в російську рулетку.

Урок 10. Цикл for

Цикл for. Фінансовий калькулятор.

Урок 11. Масиви

Великі набори даних і масиви. Гра в рулетку.

Урок 12. Функції

Функції. Підготовка до написання гри “Black Jack (21)”.

Урок 13. Гра “Black Jack”. Частина 1

Написання повноцінної гри. Основа – роздача карт і підрахунок очок.

Урок 14. Гра “Black Jack”. Частина 2

Завершення написання гри. Визначення результатів і переможця.

Урок 15. Кар’єра програміста

Огляд основних напрямів у програмуванні. Як обрати мову програмування? Чого вчитися далі?

C#. Швидкий старт

Основи мови C# на прикладі розробки невеликої гри

Відео-курс для тих, хто цікавиться програмуванням мовою C# і хоче дізнатися можливості та переваги, які вона пропонує. Курс складається з 7 уроків, під час яких ви отримаєте досвід програмування цією мовою і напишете невелику гру з графічним інтерфейсом. Для ефективного освоєння матеріалу потрібен мінімальний досвід програмування, тому розробникам-початківцям ми рекомендуємо спочатку пройти безкоштовний онлайн-курс “Основи програмування”.

Урок 1. Знайомство з мовою C#

Навіщо вчити C#? Що розробляють за його допомогою?

Урок 2. Змінні, типи даних

Розробимо програму “Рекомендації щодо вибору фільму”. Вивчимо тип даних string. Почнемо вивчення розгалужень if/else.

Урок 3. Розгалуження. Цілі числа.

Завершимо розробку програми “Рекомендації щодо вибору фільму”. Розберемо тип даних int і double. Вивчимо конструкцію else if.

Урок 4. Цикли

Познайомимося з графічною бібліотекою SmallBasic. Розберемо цикл while на прикладі керування черепашкою.

Урок 5. Функції

Вивчимо цикл for. Напишемо слово “Торт” за допомогою черепашки. Будемо використовувати функції.

Урок 6. Розробка гри: частина 1

Почнемо розробляти гру. Навчимося керувати черепашкою з клавіатури.

Урок 7. Розробка гри: частина 2

Допишемо гру до кінця. Навчимо черепашку ганятися за їжею. Розглянемо ключові особливості навчання на IT-порталі GeekBrains.ru.

Вступ до Git

Протягом 13 роликів ми познайомимося з основами системи контролю версій Git. З’ясуємо чому вона важлива в сучасній розробці та колективному програмуванні. Познайомимося з основними поняттями Git: репозиторіями, комітами, гілками та тегами. Вивчимо базові операції: створення і клонування репозиторію, злиття гілок, запит історії змін і багато іншого. Подивимося, як за допомогою Git здавати домашні завдання. Цей курс є базовим і після нього можна приступати до вивчення будь-якої мови програмування. Крім того, ви будете готові до проходження співбесіди, де кілька запитань зазвичай присвячені системі контролю версій.

Урок 1. Вступ до систем контролю версій

– Що таке система контролю версій?
– Види систем контролю версій
– Git і його переваги
– Документація

Урок 2. Робота з командним рядком

– Що таке командний рядок?
– Чому важливий командний рядок?
– Як відкрити командний рядок?
– Корисні команди

Урок 3. Локальна робота з Git-репозиторієм- Локальна робота з Git-репозиторієм

– Введення в консольний клієнт
– Налаштування git
– Ініціалізація репозиторію
– Клонування репозиторію
– Графічні git-клієнти

Урок 4. Базові операції

– Індексування
– Публікація змін
– Коміти
– Скасування індексування
– Поточний статус 1 – Коміти – Скасування індексування – Поточний статус

Урок 5. Історія git-проекту- Історія git-проекту

– Історія змін
– Відкат за історією проєкту
– Автори змін: git blame
– Ігнорування файлів .gitignore
– Сайт gitignore.io
– Збереження папок .keep

Урок 6. Гілки

– Керування гілками
– Створення та видалення гілок
– Перемикання між гілками
– Конфлікти способи та їхнє вирішення
– git merge

Урок 7. Створення віддаленого Git-репозиторію

– Git-хостинги (GitHub, GitLab, Bitbacket)
– Створення власного bare-git репозиторію
– Реєстрація на GitHub
– Публікація змін у віддаленому репозиторії

Урок 8. Віддалені гілки

– Назви репозиторіїв
– Кілька репозиторіїв в одному проєкті
– .git/config
– Керування гілками на віддаленому репозиторії

Урок 9. Версіонування

– Способи версіонування
– Теги та їхній зв’язок із комітами
– Додавання тегу
– Видалення тегу
– Керування тегом на віддаленому репозиторії

Урок 10. Злиття та перенесення

– Зливаємо зміни. git merge
– Переносимо гілки. git rebase
– Переносимо коміти. git cherry pick
– Зливаємо коміт в один. git squash
– Хуки
– Псевдоніми

Урок 11. Gitflow

– Як використовується і навіщо?
– Цикли тестування
– Можливо Blue/green
– Релізні гілки
– Хотфікси

Урок 12. SSH

– Протокол SSH
– Навіщо використовується?
– Створення ключів
– Форвардинг
– SSH-агент
– Копіювання файлів по SSH
– Windows: Git for Windows
– Використання SSH спільно з Git-ом

C# Рівень 1.

Базовий курс

Курс призначений для новачків у програмуванні, які хотіли б освоїти сучасну мову C#, що є наразі однією з найпопулярніших мов розробки і має низку безперечних переваг. Вона добре організована, сувора, більшість її конструкцій логічні та зручні. Розвинені засоби діагностики та редагування коду роблять процес програмування приємним і ефективним, а потужна бібліотека класів платформи .NET бере на себе масу рутинних операцій, що дає можливість розв’язувати складні завдання, використовуючи готові “будівельні блоки”. Усе це дає змогу розцінювати C# як ефективну заміну мов Паскаль, Basic і C під час навчання програмуванню. Можливості C# воістину безмежні, адже він охоплює практично всі сучасні технології. А велика кількість пропонованих вакансій на ринку IT-послуг дає змогу легко працевлаштуватися програмісту C# і отримувати високий дохід!

Базовий курс програмування, побудований на основі C#, дозволить швидше досягти рівня затребуваного фахівця-професіонала. У процесі навчання ми будемо використовувати велику кількість реальних програм. Особлива увага приділяється об’єктно-орієнтованому програмуванню (ООП), яке найчастіше спричиняє труднощі в освоєнні у новачків. Після отримання необхідної теоретичної бази ви перейдете до практики розв’язання задач, головна мета якої – навчитися мислити як програміст C#.

Урок 1. Вступ. Базові типи даних. Консоль. Класи та методи.

Що таке .NET Framework; Створюємо консольний додаток у VisualStudio. Змінні. Типи даних та їхнє перетворення. Виводимо та вводимо дані через консоль. Перше знайомство з методами та класами.

Урок 2. Керувальні конструкції

Керуємо ходом виконання програми. Використовуємо процедурний підхід у написанні програм. Познайомимося з рекурсією.

Урок 3. Методи. Від структур до об’єктів. Винятки

Методи; рекурсія; структури; від структур до об’єктів; статичні поля та методи; винятки;

Урок 4. Масиви. Текстові файли

Від об’єктів до масивів. Від масивів до “складних” завдань. Текстові файли

Урок 5. Символи, рядки, регулярні вирази

Символи та рядки; незмінні рядки; StringBuilder, StringReader і StringWriter; регулярні вирази; практика.

Урок 6. Делегати, файли, колекції

Делегати; організація системи введення-виведення; робота з файловою системою; колекції; практика.

Урок 7. Вступ до Windows Forms

Від консольного додатка до Windows Forms; події та їхні обробники; клас Form; створюємо перший додаток.

Урок 8. Програмування “по-дорослому”

Про рефлексію; що таке XML; серіалізація і десеріалізація; створюємо редактор запитань для гри “Вірю – не вірю”.

Основи ООП

Складна концепція простими словами

Студенти опанують найпоширенішу та найбільш затребувану парадигму, яка використовується практично в усіх сучасних мовах – об’єктно-орієнтоване програмування. Принципи ООП вивчаються через практику: розробку гри “Змійка” мовою C# з використанням системи контролю версій Git.

Урок 1. Постановка цілей

Підготовча робота. Встановлення середовища розробки Visual Studio, початок роботи з Git-ом.

Урок 2. Процедурний підхід

Виводимо точки на екран без використання ООП.

Урок 3. Класи та об’єкти

Створюємо перший клас “Точка”.

Урок 4. Конструктори. Інкапсуляція

Створюємо конструктори класу “Точка”. Вивчаємо один із ключових принципів об’єктно-орієнтованого програмування – інкапсуляцію.

Урок 5. Оперативна пам’ять: вигляд зсередини

Що відбувається в оперативній пам’яті при створенні та присвоєнні змінних і об’єктів класу?

Урок 6. Освоюємо клас “Список”

Вчимося застосовувати на практиці клас “Список” мови C#. Створюємо список “Точок”.

Урок 7. Клас “Горизонтальні лінії”

Створюємо новий клас, що відповідає за відображення горизонтальних ліній на ігровому полі.

Урок 8. Клас “Вертикальні лінії” та “Фігура”

Створюємо новий клас, що відповідає за відображення вертикальних ліній на ігровому полі. Створюємо клас “Фігура” – базовий для “Горизонтальної лінії” і “Вертикальної лінії”.

Урок 9. Клас “Змійка”

Створюємо новий клас, що відповідає за відображення і керування змійкою на ігровому полі. Застосовуємо принципи успадкування. Створюємо перерахування (enum), що відповідає за напрямок змійки.

Урок 10. “Змійка” в русі

Навчаємо “Змійку” переміщення по ігровому полю.

Урок 11. Керована “Змійка”, якою можна керувати

Керуємо “Змійкою” з клавіатури.

Урок 12. “Змійка” з хорошим апетитом

Навчаємо “Змійку” виживання в реальному світі – харчування та росту!

Урок 13. Клас “Перешкоди”. Поліморфізм

Створюємо клас, що відповідає за перешкоди на шляху змійки. Освоюємо принцип об’єктно-орієнтованого програмування – поліморфізм.

Урок 14. Пригодницький бойовик “Добути їжу, втекти від перешкод”

Навчаємо змійку реагувати на перешкоди під час полювання за їжею.

Урок 15. Підсумки

Підбиваємо підсумки, насолоджуємося грою.

C# Рівень 2.

Просунутий курс

Курс “C# Рівень 2. Просунутий курс” є продовженням базового курсу з C#. На курсі дається більш глибоке розуміння принципів об’єктно-орієнтованого програмування. Немає нічого більш захопливого, ніж розробити власну гру, тому на курсі принципи ООП пояснюються в процесі написання аркадної гри. Такий підхід, з одного боку, дає гарне розуміння принципів ООП, з іншого, дозволяє вивчити технологію написання програм під Windows.

У другій частині курсу наголос зроблено на навчанні застосуванню різних технологій .NET Framework, без знання яких неможливо стати професійним розробником Microsoft: LINQ, ADO.NET, WCF, WPF тощо. Учні розроблять додаток під Dekstop на WPF.

Урок 1. Об’єктно-орієнтоване програмування. Частина 1

Структура. Клас. Об’єкт. Інкапсуляція. Конструктори. Властивості. Індексатори. Успадкування та поліморфізм.

Урок 2. Об’єктно-орієнтоване програмування. Частина 2

Абстрактні методи та класи. Інтерфейси. Стандартні інтерфейси. Винятки.

Урок 3. Об’єктно-орієнтоване програмування. Частина 3

Узагальнення. Делегати та події. Патерн “спостерігач”.

Урок 4. Об’єктно-орієнтоване програмування. Частина 4

Списки. Узагальнені списки. Лямбда-вирази. Linq.

Урок 5. Знайомство з технологією WPF.

Особливості платформи WPF. Введення в мову XAML. Стилі. Огляд елементів керування та їхніх властивостей.

Урок 6. Зв’язування даних. Тригери.

Зв’язування даних. Тригери. Обробка винятків. ListView. Віртуалізація.

Урок 7. Взаємодія з базою даних.

Взаємодія з базою даних. Огляд технології ADO.Net.

Урок 8. Огляд сервіс-орієнтованої архітектури додатків (SOA).

Web-сервіс asmx. WCF-сервіс. Web-api сервіс.

Основи баз даних. 20 уроків.

Проектування БД і запити SQL

Бази даних (БД) – це системи зберігання та обробки даних, для доступу до яких використовується мова SQL (Structured Query Language). Будь-який сучасний сайт, гра або настільний додаток потребують зберігання даних. На даний момент існує безліч різних систем управління базами даних (СУБД), найпопулярнішою є MySQL.

“Основи баз даних” – це 20 інтенсивних відео-уроків (по 10 хвилин), де ми разом пройдемо всі етапи проектування БД на прикладі інтернет-магазину з використанням мови запитів SQL. Після цього курсу ви зможете використовувати різні бази даних, як-от MS SQL і Postgre Sql, оскільки синтаксис мови SQL для них практично не відрізняється.

Урок 1. Реляційні бази даних

Чим відрізняється БД від СУБД; які бази даних називаються реляційними; огляд сучасних СУБД.

Урок 2. Встановлення СУБД

Встановлення СУБД MySql і графічного додатка Mysql Workbench.

Урок 3. Проектування бази даних, нормальні форми

Проектування даних в Excel; нормальні форми; первинний ключ.

Урок 4. SQL-команда CREATE

Створення таблиць у графічному інтерфейсі MySql Workbench; команда CREATE; типи даних; робота в консолі.

Урок 5. SQL-команда INSERT

Заповнення таблиць даними за допомогою графічного інтерфейсу; команда INSERT; AUTO INCREMENT.

Урок 6. SQL-команди SELECT і WHERE

Отримання та фільтрація даних за допомогою SQL-команд SELECT і WHERE; перевірка на NULL; фільтрація даних за кількома умовами.

Урок 7. SQL-команди DISTINCT, ORDER BY, LIMIT

Отримання та фільтрація даних за допомогою SQL-команд DISTINCT і LIMIT; сортування за допомогою команди ORDER BY.

Урок 8. SQL-команди DELETE та UPDATE

Оновлення та видалення даних за допомогою SQL-команд DELETE і UPDATE; фільтрація даних за допомогою WHERE IN.

Урок 9. Узгодженість даних

Поняття узгодженості або консистентності даних.

Урок 10. Зовнішній ключ

Поняття зовнішнього ключа й обмежень на значення стовпців; FOREIGN KEY CONSTRAINTS.

Урок 11. Створення таблиць зі відношенням “багато до багатьох”

Додавання кошика в базу даних інтернет-магазину.

Урок 12. Складений первинний ключ

Використання складеного первинного ключа під час проектування таблиці зі ставленням “багато до багатьох”.

Урок 13. Об’єднання даних з декількох таблиць

Отримання даних з декількох взаємопов’язаних таблиць; неспроможність підходу з використанням декількох SELECT-ів.

Урок 14. Оператор INNER JOIN

Об’єднання даних із кількох таблиць за допомогою оператора INNER JOIN.

Урок 15. Оператори LEFT JOIN, RIGHT JOIN

Об’єднання даних із кількох таблиць за допомогою операторів LEFT JOIN і RIGHT JOIN.

Урок 16. Оператор UNION

Об’єднання результатів кількох SQL-запитів за допомогою оператора UNION.

Урок 17. Агрегувальні функції

Агрегувальні функції COUNT, SUM, MIN, MAX.

Урок 18. Оператор GROUP BY

Групування обраного набору рядків з використанням оператора GROUP BY.

Урок 19. Індекси

Фільтрація в GROUP BY з використанням HAVING; збільшення швидкості виконання запитів з використанням індексів.

Урок 20. Транзакції

Поняття транзакції; оператор TRANSACTION; вимоги ACID до транзакційної системи.

Unity. Рівень 1.

Початковий курс

Unity – це інструмент для розробки двомірних і тривимірних ігор. Створені за допомогою Unity додатки працюють під операційними системами Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, а також на ігрових приставках Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Також цей ігровий рушій дає змогу запускати ігри в браузерах за допомогою спеціального модуля, що підключається, Unity Web Player і технологій WebGL. На курсі ми вивчаємо основні інструменти редактора Unity, а також підходи, які використовуються під час розробки ігор.

Крім того, ми розберемо весь процес створення однокористувацької 2D і 3D гри. Після навчання ви будете не тільки розуміти принципи більшості існуючих ігрових механік, а також зможете їх реалізовувати на практиці. Будемо вести розробку власного 3D-шутера. Для успішного проходження курсу “Unity. Рівень 1” потрібні знання мови C#, які ви можете придбати на Базовому курсі “С#. Рівень 1”.

Урок 1. Знайомство з Unity

Unity як екосистема; історія створення, версії; сфери застосування; створення нового проєкту; інтерфейс редактора, Layout, основні вікна; ігрові об’єкти, примітиви, компоненти; навігація по сцені; поняття префаба; гарячі клавіші; збірка проєкту; asset store.

Урок 2. Знайомство з компонентами

Створення першої гри з компонентів, спрайтів і скриптів.

Урок 3. Створення скриптів у Unity.

Основні методи класу MonoBehaviour. Доступ до ігрових об’єктів і компонентів. Переміщення та поворот. Project Settings. Фізика.

Урок 4. Створення скриптів у Unity. Частина 2

Immediate Mode GUI. Класи Mathf, Random, Invoke. Coroutines. Тригери та колізії. Спеціальні папки проєкту.

Урок 5. Створення ШІ та простого інтерфейсу

Immediate Mode GUI. Класи Mathf, Random, Invoke. Coroutines. Простий ШІ обробка перешкод.

Урок 6. Анімація, аудіо та візуальні ефекти

Успадкована анімаційна система, анімація на основі Mecanim, компонент Character Controller. Компоненти AudioListener, AudioSource. Візуальні ефекти (система частинок, ефекти для камери)

Урок 7. Розробка інтерфейсу

Об’єкти та компоненти для розроблення користувацького інтерфейсу: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Transform, Text, Image, Raw Image, Button, Toggle, Toggle Group, Slider, Scroll View, Scroll Rect, Scroll Bar, Dropdown, Input Field. Система подій. Тригер події.

Урок 8. Розробка під мобільні пристрої.

Розробка під мобільну платформу

Unity. Рівень 2.

Розробка 3D-ігри

Цей курс є продовженням базового курсу з Unity і містить вивчення питань, без яких складно розробляти якісні та просунуті ігри. На курсі вивчаються поняття об’єктно-орієнтованого програмування і те, як вони використовуються при створенні ігор в Unity. Розглядається реалізація таких методів, як пошук шляхів, зона видимості противника, стеження за об’єктом за допомогою стандартних методів. Розглянемо створення свого власного плагіна для спрощення роботи та зменшення витрат часу при розробці ігор. Також ми навчимося зберігати вихідні дані власних ігор. Познайомимося з оптимізацією та фізичними компонентами Unity3d. Будемо вести розробку власного 3D-шутера.

Урок 1. Принципи ООП в Unity. Частина 1

Простір імен; класи, поля, методи, властивості; конструктори; успадкування, поліморфізм; віртуальні методи; перевантаження методів.

Урок 2. Принципи ООП в Unity. Частина 2

Колекції; абстрактні класи та методи; інтерфейси; винятки; події та делегати; coroutines.

Урок 3. Створення простого ШІ. Частина 1

Знайомство із сімейством NavMesh. NavMeshAgent, OffMeshLink, NavMeshObstacle.

Урок 4. Створення простого ШІ. Частина 2

Створення персонажа, встановлення поля зору, патрулювання території, впровадження компонента дії патрульного: переслідування й атака.

Урок 5. Робота з класом Editor. Збереження даних

Персоналізація Unity3D, додавання власних кнопок і функціоналу.

Урок 6. Фізичні компоненти. Збереження даних.

Physics Joints (FixedJoint, SpringJoint та інші). Cloth (Симуляція тканини). Створення міні-карти. Збереження даних (JSON, XML, PlayerPrefs).

Урок 7. Основи оптимізації

Rendering Statistics; Profiler; Debugging; Frame Debugger; Quality Settings; Оптимізація (Frustum Culling, Occlusion Culling, LOD group, Текстури і матеріали, освітлення і тіні, скрипти).

Урок 8. Підбиття підсумків.

Загальні принципи мультиплеєра; підбиваємо підсумки

Чи потрібна реєстрація?

Ні, реєстрація не обов’язкова. Просто заповніть усі поля під час оформлення замовлення і ваш акаунт створиться автоматично. Дані, які ви ввели на сторінці оплати (пошта, пароль), потім можна використовувати для входу на сайт.

Як оплатити обраний курс?

Наш сайт приймає оплату за допомогою платіжної системи Way For Pay. Усі операції на нашому сайті безпечні та проходять з використанням шифрованого SSL з’єднання. Ми не збираємо і не зберігаємо ваші платіжні дані. Платіжна система повністю гарантує безпеку платежів.

На даний момент доступні такі способи оплати:

  • Банківська картка (будь-яка)
  • Приват24
  • G pay
  • Apple pay
  • Visa checkout
  • Masterpass
  • Миттєва розстрочка та оплата частинами для власників карток ПриватБанку
  • Розстрочка для власників карток Monobank, Ощадбанк, Райффайзен, А-Банк, ОТР Банк, Глобус Банк, Sportbank

1. На сторінці курсу натисніть «Купити»
2. Потім у вкладці, що відкрилася, натисніть «Оформлення замовлення»
3. на сторінці оформлення заповніть усі поля та натисніть «Купити»
4 Автоматично відкриється сторінка платіжної системи.
5. Виберіть спосіб оплати.
6. Введіть дані та дотримуйтесь інструкцій платіжної системи.
7. Після успішної оплати ви будете автоматично направлені на сторінку, де зможете отримати доступ до курсу. Так само вам буде надіслано лист із посиланням на курс.

Якщо жоден з перерахованих способів оплати вам не підходить, напишіть нам: info@siluette.com.ua або скористайтеся чатом у правому нижньому кутку сторінки нашого сайту. Ми обов’язково допоможемо.

Як отримати оплачені матеріали?

Для того, щоб отримати матеріали – просто заповніть усі поля під час оформлення замовлення (включно з полем – Створити пароль облікового запису).

Після оплати – система автоматично направить вас в особистий кабінет у розділ ①«Завантаження». Тут буде список ваших оплачених матеріалів і посилання на скачування②.

Або натисніть у правому верхньому кутку сайту пункт Мій акаунт, введіть пошту і пароль, який ви придумали, коли оформляли замовлення. У розділі Завантаження є посилання на скачування.

Скільки часу будуть доступні матеріали?

Посилання на ваш курс буде доступне протягом 90 днів з дня оплати. За цей час ви повинні завантажити всі матеріали на свій пристрій. Після закінчення цього терміну посилання можуть стати неактивними. Це пов’язано з нововведеннями компаній, що надають послуги хмарного сховища. Якщо ви не встигли завантажити куплені курси, напишіть нам на пошту – info@siluette.com.ua

Відгуки

Відгуків немає, поки що.

Будьте першим, хто залишив відгук “Курс Розробник ігор (game developer)”“

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *