Мова викладання в курсі — російська. Незабаром буде доступна українська версія цього курсу.
Відеозаписи лекцій без зворотного зв'язку та участі викладача. Ви отримаєте доступ до матеріалів одразу після оплати.
Навчимо роботі в Unreal Engine
Курс принесе вам максимальну користь, якщо ви хочете:
- працювати в індустрії розробки ігор;
- використовувати можливості ігрових рушіїв при створенні відеороликів і маппінг-шоу;
- брати участь у створенні VR додатків;
- прибрати необхідність тривалого рендеру;
За реал-тайм рушіями величезне майбутнє.
Крім традиційної для себе індустрій створення ігор і VR, їх дедалі активніше застосовують у моушен-дизайні та створенні синематиків.
Довгий і дорогий рендеринг більше не потрібен! Хто наш викладач?
Досвідчений моушен дизайнер, який остаточно зробив вибір на користь реал-тайм майбутнього. Зараз його спеціалізація - це створення VFX в Unreal Engine (вогонь, вибухи, частинки, пучки енергії та інша магія)
Він прийшов із моушен-дизайну і чудово знає, як і для чого моушен-дизайнеру потрібно освоїти Unreal Engine. Ставши універсальним і затребуваним фахівцем, він може навчити цього й інших.
Він показав себе як чудовий викладач і цікавий оповідач. Разом із колегами він брав участь у реалізації проєкту "Шостий відділ", де безкоштовно навчав охочих.
Загальна тривалість усіх уроків на курсі - понад 27 годин змонтованого відео.
Програма розрахована так, що підійде для тих, хто навчається як з нульового рівня, так і тих, хто має певний досвід роботи в реал-тайм движках.
1. ОБЗОР ИНТЕРФЕЙСА И РАБОТА НА УРОВНЕ — (02:25)
1.1 ЛАУНЧЕР І ВСТАНОВЛЕННЯ
1.2 ІНТЕРФЕЙС
1.3 АССЕТИ
1.4 РОБОТА НА РІВНІ
1.5 ВКЛАДКИ LEARN І MARKETPLACE
1.6 РЕЖИМ EDIT GEOMETRY І BSP БРАші,
1.7 РЕЖИМИ LANDSCAPE, FOLIAGE МАЮТЬ PAINT
1.8 ДЕЯКІ ПОРАДИ ЩОДО РОБОТИ З РІВНЕМ ТА АСЕТАМИ
2. ЛАЙТИНГ — (02:19)
2.1 Типи джерел СВІТЛА І ЇХ ПАРАМЕТРИ
2.2 ЗАПІКАННЯ СВІТЛА, ЛАЙТМАЛИ
2.3 ВІДРАЖЕННЯ
2.4 ДИНАМІЧНЕ ГЛОБАЛЬНЕ ОСВІТЛЕННЯ VXGI
2.5 UV-РОЗГОРТКА І ЛАЙТМАПА
2.6 ДЕЯКІ ПОРАДИ ЩОДО РОБОТИ ЗІ СВІТЛОМ
3. МАТЕРИАЛЫ — (02:34)
3.1 ІНТЕРФЕЙС МАТЕРІАЛ ЕДІТОРА
3.2 ТИПИ ТА ПАРАМЕТРИ МАТЕРІАЛІВ
3.3 БАЗОВІ НОДИ
3.4 ПАРАМЕТРИЗАЦІЯ ТА ІНСТАНСИ
3.5 ІМПОРТ МАТЕРІАЛІВ І ТЕКСТУР
3.6 ОГЛЯД ДЕЯКИХ НОД І КОНСТРУКЦІЙ
3.7 ІНШІ ТИПИ МАТЕРІАЛІВ
4. ОСНОВЫ ПАРТИКЛОВОЙ СИСТЕМЫ — (02:55)
4.1 ВВЕДЕННЯ В КАСКАД
4.2 МЕТОДИ ВВЕДЕННЯ ЧИСЕЛ І ТАЙМІНГИ,
4.3 РОЗБІР ПАРАМЕТРІВ КАСКАДУ
4.4 ТИПИ ЧАСТИНОК
4.5 ПРИКЛАД НАЛАШТУВАННЯ ПАРТИКЛОВОЇ СИСТЕМИ
5. ОСНОВЫ БЛЮПРИНТОВ — (01:59)
5.1 Основи візУАЛЬНОГО ПРОГРАМУВАННЯ, ЗМІННІ
5.2 ЕВЕНТИ, РОБОТА З ПОТОКОМ ВИКОНАННЯ (цикли, IFИ, СASEи),
5.3 КЛАСИ, ФУНКЦІЇ, КОНСТРАКШН СКРИПТ, УСПАДКУВАННЯ
5.4 ДЕЛЕЙ, тік, ТАЙМЕР, ТАЙМЛАЙН
5.5 АНІМАЦІЯ ТАЙМЛАЙном
5.6 ТРИГГЕРИ
5.7 ОФОРМЛЕННЯ НОД
6. ФИЗИКА В ДВИЖКЕ — (00:46)
6.1 ОСНОВИ ФІЗИКИ
6.2 КОЛІЗІЇ
6.3 ДЕСТРАКТБЛ МЕШІ
7. ПОСТПРОЦЕССЫ — (00:30)
1.1 ПОСТПРОЦЕС
8. СОЗДАНИЕ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ — (10:12)
8.1 ТЕОРІЯ ВІЗУАЛЬНИХ ЕФЕКТІВ
8.2 МАТЕРИАЛЫ — АЛЬФА ЭРОЗИЯ
8.З МАТЕРИАЛЫ — HoЙЗ, ПАННЕР, МУЛЬТИПЛАЙ
8.4 МАТЕРИАЛЫ — UV ДИСТОРШН
8.5 ИМПОРТ АНИМАЦИИ — СПРАЙты,
8.6 ЕФЕКТИ - БЛИСКАВКИ
8.7 ЕФЕКТИ - ВИБУХИ
8.8 ІМПОРТ АНІМАЦІЇ - FBX
8.9 ІМПОРТ АНІМАЦІЇ - ALEMBIC
8.10 ИМПОРТ АНИМАЦИИ — VERTEX ANIMATION
8.11 ЭФФЕКТЫ — АОЕ ЧЕРЕЗ ДЕСТРАКТБЛ МЕШИ
8.12 ЭФФЕКТЫ — АОЕ ЧЕРЕЗ ПРОДЖЕКТАЙЛ И МЕШ ПАРТикли
8.13 ЭФФЕКТЫ — АОЕ ЧЕРЕЗ ВЕРТЕКСНУЮ АНИМАЦИЮ
8.14 ЭФФЕКТЫ — С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ МЕШЕЙ ,
8.14.5 ЕНЕРГЕТИЧНИЙ ШОКВЕЙВ (У ВІДКРИТОМУ ДОСТУПІ)
8.15 ОПТИМІЗАЦІЯ
8.16 НІАГАРА
9. ОСНОВЫ СИНЕМАТИКОВ — (02:43)
9.1 АНІМАЦІЯ В СЕКВЕНСОРІ
9.2 КАМЕРИ
9.3 РЕНДЕР СИНЕМАТИКА
9.4 ПАСИ ТА ОБЖЕКТ БУФЕР
9.5 ІМПОРТ КАМЕР
9.6 ЭКСПОРТ КАМЕР И ПАЙПЛАЙН UE4 — АЕ
9.7 ДЕЯКІ ФІШКИ В РОБОТІ ІЗ СЕКВЕНСОРОМ
9.8 МАТіні
9.9 СИНЕМАТИКИ ПРАКТИКА (4.20)
9.10 СИНЕМАТИКА ПРАКТИКА (vxGI)
Відгуки
Відгуків немає, поки що.